Ilustración 1: Generación de sistemas en Ultima Ratio Regum, Mark R. Johnson.
Ensayando el Génesis mediante generación por procedimientos
La realidad es replicable. Desde que se comenzaron a contar historias, ya fuera mediante la transmisión oral, la pintura rupestre o la protoescritura, el ser humano las ha utilizado con diversidad de fines. Uno de los más importantes ha sido, y sigue siendo, la interpretación del mundo, del entorno, de la realidad. A través de fragmentos extraídos de su existencia, la tradición narrativa ha construido versiones reducidas de esa misma realidad de la que deriva, depurándola, simplificándola y atendiendo a detalles concretos de la misma con el fin de entenderla un poco mejor. Hoy día esta actividad se conoce como worldbuilding —construcción de mundos— y su implementación está, ya sea explícita o implícitamente, en casi cualquier actividad humana. La arquitectura, por supuesto, no es una excepción.
Cuando se comienza un proyecto, sea de la clase que sea, se parten de una serie de elementos y condicionantes base que configuran una realidad inicial que se quiere modificar, con el fin de crear una nueva versión de la misma que cambie algunas de sus variables y genere una nueva narrativa espaciotemporal. A fin de cuentas, cuando el proyectista se enfrenta a la complejidad, la herramienta más útil de que dispone es la de la simplificación: si intentase acaparar todo el embrollo de lo presente, la empresa pronto se volvería titánica e inabarcable. Por ello, acostumbra a generar un relato de lo que percibe, estableciendo unas fuerzas en colisión que crean, ulteriormente, un conflicto que debe resolverse. La manera en que se crea lo que cualquiera entendería por historia narrada —una novela, una película, etc— y un proyecto, son, en alma, bastante similares.
Todo esto viene resumido en que cualquier acto creativo no es sino una extracción, interpretación y reconstrucción de la realidad dada. Existe un ámbito, no obstante, en que uno puede situarse al principio mismo del proceso e inventar su propia realidad, o, mejor dicho, su propio modelo de realidad: los videojuegos.
Ilustración 2: otro planeta Tierra en Ultima Ratio Regum, Mark R. Johnson.
La diferencia principal entre este medio y cualquier otro es que, en él, el receptor es activo. Esto quiere decir que quien recibe la historia no está simplemente recopilando la información, sino que está allí mismo: es parte de la misma. No quisiera ahondar mucho en definir el medio en sí, pero sí en algunas reflexiones que puede dar lugar en cuanto a la interpretación y creación de realidades. Basta con saber que el worldbuilding en videojuegos puede llevarse a cabo de dos formas fundamentales: o bien se crean todos los elementos que definen el mundo objetivo a mano, es decir, siguiendo un método heredado de medios anteriores para transmitir una historia alumbrada en la mente del narrador; o bien se crean unos algoritmos base que permiten que la realidad se cree a sí misma, siempre diferente en cada iteración. En esta última línea, el prototipo Ultima Ratio Regum, de Mark R. Johnson, es a día de hoy, la punta de la lanza en lo que a generación procedural se refiere.
Ultima Ratio Regum de Mark R. Johnson
El punto de partida se sitúa en la reflexión sobre las posibilidades que la GP podría dar. Esta forma de crear contenido es tan vieja como el medio, dentro del hecho de que ambos son jovencísimos respecto a sus padres y abuelos narrativos. Sin embargo, su uso se ha reducido tradicionalmente a la mera generación de entornos físicos, tales como mazmorras, planetas, vegetaciones, mapas de texturas y materiales, en los que se parte de unas reglas de agregación para crear experiencias que varíen en cada partida, tanto en la organización de los entornos por los que se moverá el jugador como en la distribución de elementos interactivos, ya sean enemigos o tesoros y objetos decorativos. Lo que plantea, por otro lado, Mark R. Johnson en el antes citado proyecto es si se pueden utilizar estas herramientas para implementar los aspectos constructivos y narrativos de un videojuego. En otras palabras, crear un modelo orgánico de la propia realidad.
Ilustración 3: un ensayo del Génesis Ultima Ratio Regum, Mark R. Johnson.
Sus ideas, expuestas por encima en una serie de cuatro artículos para rockpapershotgun, giran en torno a la búsqueda de herramientas que permitan a los algoritmos generar elementos tan complejos como culturas, religiones y sociedades vivas, interactivas y cambiantes, pero con una cohesión transversal que les dé una lógica e integridad propias. En la versión actual del prototipo, descargable para quien quiera trastear un poco, el jugador puede generar un sistema planetario tantas veces como quiera (dispone, eso sí, de diez huecos de salvado únicamente), a partir de los cuales puede elegir uno de los planetas que habitan su recién nacido sistema para pasar a lanzar los algoritmos que lo definirán. En estos primeros pasos el jugador ya puede experimentar lo que es asistir a todo un ensayo del Génesis, un hello world más literal,imposible, en el que no deja de resultar interesantísimo el orden en que se crean los elementos del mundo. Si bien el orden del original partía de la nada y comenzaba con la luz, a la que le seguían las tinieblas, la rotación planetaria, la atmósfera, el mar, la tierra seca, la vegetación, la luna y demás hasta llegar al hombre y, por último —siempre— la mujer, en el modelo propuesto por el proyecto la nada genera primero el sol, los planetas y sus lunas, y cuando pasa a crear el mundo se comienza por la tierra y se sigue por los terrenos (cultivos), los bosques, la geografía, los ríos, los recursos, las civilizaciones, los asentamientos, las familias, las religiones, las ruinas y las historias.
¡Hola mundo!
En cuestión de segundos, el microprocesador del ordenador ha resumido millones de años de evolución espaciotemporal y humana, adscrita al ideario que sea de preferencia: el planeta se ha enfriado, endurecido y terraformado, han aparecido todo tipo de vegetales, las civilizaciones han florecido y han desaparecido, dejando ruinas tras de sí y ya se pueden encontrar registros de multitud de historias y religiones que tiñen la identidad de nuestro (no tan) nuevo mundo.
Ilustración 4: cómo define una nación Ultima Ratio Regum, Mark R. Johnson.
Posteriormente, dentro del mundo se sitúa un abanico de naciones, definidos a su vez a partir de parámetros básicos, o lo que el procedimiento considera básicos, y es que su elección no deja de ser igualmente interesante. Cada una de las divisiones políticas del planeta tendrán, por un lado, una bandera, una religión, una capital y un mandatario; por otro lado, una actitud frente a los extranjeros, una actitud militar, una estructura política y comercial, una actitud intelectual y unas organizaciones religiosa, cultural y judicial. Cada uno de estos factores son generados, inicialmente, de manera aleatoria según un árbol de algoritmos que definen las ramas disponibles a cada paso, esto es, que la elección de una posibilidad superior limita las disponibles en el siguiente nivel, para evitar inconsistencias.
Pese a que el proyecto aún tiene mucho camino por delante, si bien una nueva actualización está programada para mediados de este año y promete incluir sustanciosos avances, invita a reflexiones de todo tipo. Por un lado, da lugar a dar un paso atrás y plantearse cómo percibimos la realidad y el entorno, cómo son los procesos de worldbuilding inherentes a la actividad arquitectónica y, en general, creativa. Por otro lado, también da pie a pensar en cuáles son las limitaciones propias de esos mismos procedimientos, pues aun cuando los planteamientos son tan complejos y ambiciosos como en Ultima Ratio Regum, el modelo base no deja de ser la realidad, con las limitaciones que ello conlleva.
Ilustración 5: cómo define la religión y el culto Ultima Ratio Regum, Mark R. Johnson.
Una de las más potentes reflexiones es, no obstante, una que deriva de un acercamiento a la figura del jugador. El propio autor del proyecto expuesto se plantea lo siguiente:
“A lot of players would criticize an RPG, for example, for lacking this kind of worldbuilding detail, even if they never directly engage with it – there is an expectation of detailed fiction that players wantto know is present, even if they ignore it.”[1]
Esta es una actitud curiosa: se quiere que el mundo sea lo más complejo posible por el mero hecho de sentir las posibilidades y riquezas que ello conlleva, pero muchas veces se decide no interactuar con dichas características. Es algo así como cuando uno va a un buffet libre en el que se ofrecen más de cien platos diferentes, pero se dirige sin pensarlo a la pizza, a las papas fritas y al mostrador de grill, pero se siente mejor por estar en un establecimiento que le ofrece tantas alternativas, aunque no piense comerlas. El paralelismo es, creo, evidente respecto a la realidad real.
¿No es esta la verdadera actitud general hacia la complejidad?
¿No es en la separación que exista entre el habitante y su estar en el mundo es donde se generan los procesos de control, de conformismo y de falsa interacción?
Sin duda, estas preguntas precisan de respuestas complejas que es mejor proponer otro día, pero mientras se pueden ir ensayando posibilidades y ver, desde arriba, como todo un Creador, qué posibilidades puede ofrecer la realidad.
Ilustración 6: un habitante del mundo algorítmico en Ultima Ratio Regum, Mark R. Johnson.
[1] Muchos jugadores criticarían un JDR (Juego de rol), por ejemplo, por carecer este tipo de detalles propios del worldbuilding, aun cuando nunca lleguen a interactuar directamente con él — hay una expectativa por una ficción detallada que los jugadores quieren saber que existen, aunque la ignoren.
Sobre el autor: Hugo M Gris
Arquitecto por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria y Máster por la ETSAB, me interesan todo aquello que me ayude a entender cómo funcionan las cosas. Me encantan las historias y las consumo en cualquier medio que me salte al paso: cine, cómics, videojuegos, etc, con el sueño de poder ser yo quien las cuente algún día.
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