El desarrollo tecnológico de los últimos años nos dio alternativas para hacer nuestras actividades cotidianas, aunque lo común era acudir presencialmente a un lugar también podíamos realizar algunas por medio de internet, sin salir de casa.
Con el inicio de la pandemia la mayoría de actividades presenciales se suspendieron y se estableció el confinamiento en el hogar, esta circunstancia provocó un aumento drástico de usuarios en las plataformas digitales.
Es necesario mencionar que algunas ciencias, artes y áreas no contaban con un funcionamiento digital por la manera en que desarrollaban sus actividades y metodologías en contextos físicos, forzando su traslado a medios virtuales.
La arquitectura es un caso particular porque actualmente hay una dualidad en su práctica: las ideas y conceptos se plasman y desarrollan en elementos visuales de manera digital que, al ser completados, se trasladan al entorno físico a través de la construcción.
Basándonos en esta metodología sólo cierto porcentaje de la arquitectura es manejada de manera computarizada por los profesionistas, el porcentaje restante que a su terminación es utilizada por los clientes está sujeta a medios tangibles, por lo tanto, se buscaron oportunidades para que profesionistas y usuarios continuaran aprovechando sus cualidades en el transcurso de la pandemia.
Los efectos de la pandemia en la Arquitectura
Es importante indagar sobre el funcionamiento de la arquitectura, esto nos permitirá saber hasta qué punto puede desempeñarse en el contexto actual en contraste con años anteriores a la pandemia.
Partiremos de la siguiente idea formada en base a mi opinión: La arquitectura es el arte fundamentado en la creación de experiencias al momento de interactuar con un espacio construido.
Esta relación entre el usuario y las edificaciones es una de las características que diferencia a la arquitectura de las demás artes:
“el edificio no será, en adelante, un bloque de materiales de construcción elaborado desde fuera, como una escultura. El ambiente interno, el espacio dentro del cual se vive, es el hecho fundamental del edificio, ambiente que se expresa al exterior como espacio cerrado» (Wright, 1927)
Al reflexionar sobre la aplicación de las cualidades distintivas de la arquitectura en el panorama actual observamos que es bastante difícil lograr la interacción que se plantea por las restricciones fijadas en el acceso y uso de los inmuebles. Con el confinamiento parcial y total se pierde la oportunidad de obtener información al recorrer o hacer uso de un espacio.
En búsqueda de soluciones / alternativas
La diversidad de plataformas digitales permitió a las personas explorar opciones que atendieran sus necesidades, entre dichas necesidades estaba la de salir del hogar para conocer o visitar lugares como una actividad recreativa, por lo menos para poder observar otros sitios que no fueran sus propias viviendas y tener interacción social.
En esta búsqueda los medios audiovisuales: series, películas y videojuegos resultaron una solución parcial a esta problemática porque posibilitan el disfrute de historias, locaciones, bandas sonoras, caracterizaciones y ambientaciones, logrando que los espectadores contaran con el grado de inmersión necesario para formar parte de estos contenidos.
Si bien es cierto que los tres tipos de entretenimiento comparten la mayoría de características, el medio más completo son los videojuegos por la manera en que funcionan al permitir a los usuarios intervenir en el desarrollo de la trama, mientras que por el formato de las películas y series solo se permite observar y escuchar los elementos mostrados en pantalla, generando un mensaje unidireccional.
La clave de la tecnología: la arquitectura del videojuego
Los videojuegos al igual que los programas de arquitectura han mejorado la calidad de su desempeño y presentación en los sistemas modernos, de esta manera los entornos de dos dimensiones evolucionaron a los de tres dimensiones, que hasta la fecha son el estándar.
Los motores gráficos contribuyeron a que los entornos digitales se representaran de manera más fiel a la realidad, gracias al trabajo realizado en la calidad del modelado, al campo de visión, las texturas, la iluminación, sombras y reflejos (conocido también como ray tracing) y el suavizado de bordes se han podido crear escenas virtuales que a simple vista pareciesen fotografías.
El estilo gráfico resultante es conocido como hiperrealismo,
“un grado de realismo extremo a partir de la fotografía. […] no es de extrañar que las principales características del hiperrealismo sean la atención por el detalle, la definición y la representación de la realidad”. (ThreeDee-You, 2016)
Uno de los recursos arquitectónicos que posee estas cualidades es el recorrido virtual, tratándose de “una simulación de un lugar virtual compuesto por una secuencia de imágenes”. (Ulldemolins, 2014)
El hiperrealismo: la arquitectura digital
Al principio del texto se planteaba una problemática: experimentar entornos a manera de distracción y entretenimiento. Los usuarios encontraron una solución parcial a esta cuestión gracias a los constantes lanzamientos de juegos hiperrealistas, consolidándose como un acercamiento intuitivo a la arquitectura, también influyendo su accesibilidad en cuanto a precio y disponibilidad.
A diferencia de los recorridos virtuales, los videojuegos no son solamente cascarones limitados a la representación visual de los elementos arquitectónicos de una construcción, los componentes que lo integran, visuales y auditivos, provocan una experiencia que se asemeja superficialmente a los recorridos hechos presencialmente.
La siguiente lista presenta alguna de las características que permiten disfrutar elementos de la arquitectura en los espacios virtuales
Interacción en interiores
Usualmente los escenarios tienen un nivel de detalle bastante alto, además de los acabados en pisos y muros se colocan muebles y objetos con los que interactuar, por ejemplo, sillas y sillones en los que poderse sentar, cajones, puertas y ventanas que se pueden abrir, llaves, cartas, libros, juguetes, utensilios, herramientas que pueden ser tomados y que sus texturas son representadas minuciosamente. Además, se decoran los espacios según el carácter de los personajes que habitan los espacios.
Imagen 1. Interior de una casa rodante – The last of Us Part II (Naughty Dog, 2020)
Interacción en exteriores
Está presente el mobiliario urbano y elementos ambientales dependiendo del área (viviendas, fábricas, comercios), se acentúan la volumetría y las texturas de las edificaciones, se da importancia a la vegetación que puede tener alguna animación de movimiento, en algunos casos se puede interactuar con los personajes secundarios que estén caminando por la zona, también con los medios de transporte como los autos, bicicletas, motos y el metro.
Imagen 2. Puerto Comercial – Uncharted 4: A Thief’s End (Naughty Dog, 2016)
Historia
Los escenarios también se vuelven protagonistas secundarios por poseer una narrativa propia que es explicada por los personajes al atravesar los espacios, estos relatos pueden ser sucesos del pasado, o de las emociones o sensaciones que experimentan con el simple hecho de pasar por sus diferentes áreas, transmitiendo a los jugadores sus puntos de vista.
Imagen 3. Acuario – The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020)
Localizaciones y ambientación
Se recrean elementos ambientales como el clima de un lugar (asoleado, nublado, con lluvias), las estaciones del año, la iluminación natural dependiendo de la hora del día, las luces artificiales, las sombras, las partículas (polvo, pétalos de flores, hojas), se recrean los sonidos al pisar los distintos materiales, además de crear un sistema de físicas, es decir, “el motor realiza una simulación física de los objetos en pantalla, siguiendo las leyes de la cinemática y la dinámica.” (Universitat d’Alacant, 2012)
Imagen 4. Ciudad de Seattle – Infamous Second Son (Sucker Punch Productions, 2014)
Principios de la arquitectura
Los principios en el diseño arquitectónico también se hacen presentes en los entornos digitales, factores como ritmo y repetición, escala, jerarquía, simetría, orden, distribución se pueden observar de manera clara en el diseño de algunos edificios, aportándoles una mayor profundidad estética.
Imagen 5. Escala (Naughty Dog, 2016)
Imagen 6. Simetría (Naughty Dog, 2016)
Función
Además de contar con una representación física de la distribución y configuración de los espacios, los personajes explican al jugador a través de conversaciones con sus compañeros las acciones que se llevan a cabo en cada área de la edificación, incluyendo también el mobiliario y el ornamento, en ocasiones añadiendo un contexto histórico o cultural.
Imagen 7. Sinagoga – The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020)
Clasificación arquitectónica hiperrealista
Los videojuegos hiperrealistas se pueden dividir en dos tipos según su objetivo:
- Aquellos que se ponen como objetivo recrear escenarios de la actualidad en diferentes escalas, reproduciendo de manera fiel una edificación como museos, teatros, hospitales, plazas comerciales, un distrito e incluso una ciudad completa, gracias a una rigurosa documentación, a los mapeos y herramientas de escaneo que permiten hacer una reproducción 1:1.
Imagen 8. The Sanctuary (Google Maps, 2019)
Imagen 9. Recreación – TLoU2 (Naughty Dog, 2020)
- Aquellos que intentan recrear una etapa histórica o una cultura, basándose íntegramente en el contexto de la época gracias a una investigación rigurosa de los tipos de construcciones, sus materiales, estilos arquitectónicos, distribución de espacios, ornamentación, mobiliario, en algunos casos se reproducen por completo algunos lugares significativos, todo esto con el fin de lograr una atmósfera acorde a la época.
Imagen 10. Templo Sintoísta (MATCHA, 2019)
Imagen 11. Ghost of Tsushima (McAllister, 2020)
¿Qué depara el futuro?
Los videojuegos son un importante medio de entretenimiento durante la pandemia, lo podemos observar por los números de consumo en este periodo, creciendo:
“un 20% respecto al año 2018 en todo el mundo hasta llegar a un montante de 174.9 mil millones de dólares en ventas, tanto en hardware como de software.” (Herrero, 2020)
Y a pesar de que los juegos hiperrealistas nos permiten viajar sin salir de casa, vivir e interactuar con los entornos y espacios digitales, aún queda mucho que mejorar en el manejo de estas experiencias, sobre todo los controles basados en botones y palancas de mando que se limitan a ser meros traductores de las acciones predefinidas que se pueden realizar, dependiendo de cada juego.
Al investigar en posibles soluciones, se podría considerar a la Realidad Virtual (VR) y sus mandos por movimiento como una alternativa a tomar en cuenta.
Aunque siguen en desarrollo, a finales del año pasado demostraron que aún con las limitaciones técnicas actuales, se pueden hacer experiencias completas que generen una inmersión realística, esto lo vimos con juegos como Half-Life Alyx, que permitía interactuar con todos los objetos virtuales y que estos sean funcionales dentro del mismo mundo.
Esto nos lleva a reflexionar sobre las posibilidades en la arquitectura, que en un futuro no tan lejano tengamos la capacidad de plasmar de manera fiel nuestras ideas a un entorno digital, siendo más interactivo, realista y hasta cierto punto ecológico a comparación de otros métodos como las maquetas o los prototipos.
Arquitectura digital interactiva
Bibliografía
- Aarseth, E. (Diciembre). Investigación sobre videojuegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos. Artnodes, 4-14.
- Google Maps. (Mayo de 2019). Street View.
- Herrero, P. (Publicado el 26 de Diciembre de 2020). La industria del videojuego facturó en 2020, en todo el mundo, más que el cine y los deportes juntos en EEUU. Obtenido de MeriStation: https://as.com/meristation/2020/12/26/noticias/1608992024_963325.html
- MATCHA. (Publicado en Septiembre de 2019). Tsushima Shrine In Kagawa. Obtenido de https://matcha-jp.com/en/7696
- McAllister, G. (Publicado en Agosto de 2020). Liven up your video calls with these Playstation-themed backgrounds . Obtenido de https://blog.playstation.com/2020/08/31/liven-up-your-video-calls-with-these-playstation-themed-backgrounds/
- Naughty Dog, Playstation. (Dirección). (2016). Uncharted 4: A Thief’s End [Videojuego].
- Naughty Dog, Playstation. (Dirección). (2020). The Last of Us Part II [Videojuego].
- Sucker Punch Productions, Playstation. (Dirección). (2014). Infamous: Second son [Videojuego].
- ThreeDee-You. (Publicado en Mayo de 2016). Líneas Cruzadas AC. Obtenido de https://lineascruzadas.org/proyectosculturales/glosario/que-es-hiperrealismo/
- Ulldemolins, Á. (2014). Recorridos Virtuales. Barcelona: Universidad Oberta de Catalunya.
- Universitat d’Alacant. (Publicado en Noviembre de 2012). Motores de físicas para videojuegos. Obtenido de http://www.jtech.ua.es/dadm/2011-2012/restringido/multimedia/sesion06-apuntes.html
- Wright, F. L. (1927). In the Cause of Architecture.
Sobre el autor: Ángel Ricardo Nila Heredia
Estudiante de arquitectura en la Universidad Autónoma de Querétaro. México.
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