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El Metaverso de Facebook: ¿Una oportunidad para los Arquitectos del futuro?

18/01/2022 Artículo escrito por Arturo Rodríguez del Amo Deja un comentario

La realidad virtual ya está aquí. Hace unas semanas Mark Zuckerberg anuncio su nuevo proyecto el polémico Metaverso.

¿En qué consiste el Metaverso ?

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El termino Metaverso proviene de la novela de Neal Stephenson “Snowcrash” escrita en 1992. Posteriormente conceptos parecidos se han observado en películas mas modernas como “Matrix” o “Ready Player One”, mundos virtuales donde la libertad de creación, tanto hacia tu persona o avatar, como de creación artística son ilimitados, en la teoría, por que veremos que en la practica estos mundos se nutrirán de dinero digital que habrá que conseguir de alguna manera.

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En definitiva, son mundos virtuales que pretenden expandir nuestras realidades, creando realidades alternativas donde podamos escapar.

Como explica Chloe Sun en su artículo sobre este mismo tema, durante años internet ha sido un universo en 2 dimensiones, pero su potencial en 3 dimensiones debería ser tremendamente atractivo para nosotros los arquitectos. La interoperabilidad entre los espacios principales de uso, como la oficina o un concierto virtual, es decir, los pasillos, calles, salas de espera, que conectan estos espacios tienen no solo que ser diseñados, sino que tienen que ser agradables y entretenidos para que no abandones la plataforma.

Además, existirán experiencias como cines, conciertos, casinos, oficinas, escuelas. Espacios que deberán ser diseñados y planeados para que funcionen correctamente y cumplan su función, no solo de entretener sino de educar, de relajarse, etc.

Ya somos capaces gracias a herramientas como Endscape y Grasshoper, no solo de construir sino de visualizar espacios virtuales y usar esta tecnología para mostrarles cómo serán sus edificios en el futuro a nuestros clientes.

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¿Por qué no avanzar al entorno del diseño digital?

Algunos arquitectos ya han dado este salto, sobre todo en los últimos años con el gran avance de las tecnologías. Podemos encontrar arquitectos trabajando en el diseño de videojuegos hiperrealistas, películas de animación, efectos especiales, etc. Un salto que no debería parecernos tan extraño ya que ha sucedido con anterioridad, cuando las obras teatrales y operas requirieron de una mayor infraestructura y complejidad, fueron muchos los arquitectos que se reeducaron y comenzaron a diseñar estos decorados y espacios, algunos con un gran valor arquitectónico.

La Arquitectura no es otra cosa que la expresión cultural del momento, por ello es vital para entender como funcionaban las sociedades del pasado, ya que involucra muchos conceptos, como el entorno, los espacios de ocio, la memoria de una ciudad es básicamente su arquitectura. Por eso no cabe duda de que en este Metaverso vamos a encontrarnos con todo tipo de “sociedades vernáculas” que estén llenas de variaciones dependiendo de a qué tribus sociales o en qué entorno nos encontremos ya sean de ocio o laborales.

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¿Pero hemos pensado qué consecuencias traerá esto a futuro?

Esta nueva visión de Zuckerberg a traído todo tipo de especulaciones y de comentarios, en muchos casos no solo negativos sino también apocalípticos, pero este es un proyecto que nos guste o no, solucionaría muchos de los problemas de la sociedad actual. Problemas como los desplazamientos continuos y largos, la distancia entre familiares, o incluso problemas de aforos en locales reales, podrían ser resueltos a través de este Metaverso, por ello y como bien explica Marta Peirano en su reciente articulo en El País, el cliente de este metaverso no son los usuarios, sino las empresas, las administraciones y las instituciones que podrán resolver problemas complejos que tienen en la actualidad de una manera barata y digital. Es un intento más de este tardocapitalismo de resolver los problemas creados por el mismo sistema.

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Con cada cambio social, viene diversos cambios de la mano, cambios tecnológicos, cambios en las cadenas de producción, en la organización del trabajo, etc. Por ello, la profesión debería estar preparada para poder crear entre todos este nuevo mundo virtual que ya se acerca.

La tecnología se ha convertido en la aliada más importante para todos durante estos momentos tan complicados. Este cambio de tercio provoca entonces una nueva creación de espacios, con ello surge la necesidad de crear nuevos entornos que antes no eran necesarios por la estructura existente. Yo creo firmemente en que la profesión será capaz de adaptarse y funcionar en ambos espacios como lo ha hecho siempre, tanto en el espacio real como en el virtual.

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Publicado en: Arquitectura, realidad virtual y realidad aumentada Etiquetado como: 3D, arquitectos, ciudad, digital, diseño, edificio, espacio, facebook, metaverso, proyecto, redes sociales, urbanismo, Videojuegos, VR

Las ventajas de Unreal Engine para la Arquitectura

30/11/2021 Artículo escrito por Autor Invitado 2 comentarios

Ventajas de Unreal Engine para la Arquitectura

Si hoy llegase un cliente pidiéndote un presupuesto para adjudicarte una reforma y tuviera prisa por ver el resultado en 3D antes de contratarte, ¿en cuánto tiempo podrías tenerlo? Sabes que la mayoría no pide solo un presupuesto sino que busca varios y el primero que llega tiene ventajas.

Me preguntarás qué tiene que ver todo esto con un software de representación gráfica, y la verdad es que mucho. Precisamente hoy hablamos de un programa que te permite hacer verdaderas diabluras en cuanto a presentaciones Archviz y te puedo decir que sé de lo que hablo porque llevo más de 20 años formando a arquitectos y diseñadores de interiores en programas de 3D. De hecho algo como esto solo suele ocurrir una vez cada 20 años y cambia las reglas del mercado. Si eres de los que te gusta aprender e innovar de verdad mientras los demás siguen haciendo las cosas como todo el mundo, sigue leyendo.

Un poco de historia: el software de videojuegos que conquistó la Arquitectura ¡sin saberlo!

¿Fruto de la casualidad? quién sabe, pero me juego lo que quieras a que cuando el joven Tim Sweeney en 1991, con 21 años creó su primer videojuego con este software y posteriormente fundó la compañía Epic Games, nada le hacía sospechar lo que la virtualidad de un videojuego podría significar en el futuro para la Arquitectura. Debemos tener en cuenta que las diferencias entre estos dos sectores es abismal, nada tiene que ver por norma general un mundo con el otro. Si te vas a las compañías de software técnico descubrirás seriedad, tradición y ejecutivos vestidos de traje. En cambio si te pasas por una empresa de desarrollo de videojuegos, lo más normal es que la secretaria que te abre la puerta lleve el pelo teñido de verde, tatuajes y un piercing en el labio, habrá chavales inflándose a donuts y coca-colas mientras trabajan en un proyecto. La cuestión es que eso da igual, solo importa cómo han revolucionado el sector llegando a la meta sin ni siquiera pasar por la casilla de salida.

Calidad, calidad y más calidad.

Gracias a la evolución y calidad gráfica de los videojuegos demandada por el mercado a través de los años y potenciado por las tarjetas gráficas y ordenadores, se ha conseguido un programa que sin tener sus orígenes en la Industria de la Arquitectura rompe con todos los esquemas y parámetros, mientras los programas que sí habían sido concebidos para éste fin como Vray, Lumion, Corona Render, Octane etc ahora se ve poco justificado su uso sin más razón que no sea por costumbre, tal vez para trabajos estáticos de alta calidad o incluso si me lo permites, por desconocimiento.

Ventajas de Unreal Engine para la Arquitectura

Y ahora sí, vamos con las ventajas y diferenciación de Unreal Engine para la Arquitectura.

  • En primer lugar se trata de un software totalmente GRATIS, es decir, se acabaron las suscripciones anuales o alquileres SAAS (Software As A Service) o pago por cada nodo (CPU). Como ya te dije antes este programa viene del sector videojuegos y es precisamente de esa industria de donde vienen sus millonarios beneficios.

  • En segundo lugar genera gráficos en Tiempo Real o Render en Tiempo Real, lo que significa que si voy a hacer un vídeo de 10 minutos eso es lo que voy a tardar en hacer ese recorrido, 10 minutos. Recuerda que por cada segundo de vídeo o animación con otros programas, requieren de 24 fotogramas renderizados de calidad, lo que 10 minutos de proyecto se convierte en una súper producción con los motores de render «foto a foto».

  • En tercer lugar. Sin Postproducción. El resultado final es el que sacas directamente. Podrías usar algo de postpro si quisieras pero lo harás desde el propio Unreal Engine, en cambio el resto de programas como Vray siempre es necesario un post proceso con otros programas para alcanzar la alta calidad.

  • En cuarto lugar, Interactividad. Gracias a la inmediatez en nuestras imágenes, el programa dispone de una programación muy básica llamada Blueprints que nos permite además interactuar con el entorno pudiendo hacer cambios de materiales, texturas, suelos, colores de las paredes, etc. Incluso podemos abrir un grifo de la cocina, abrir una ventana o desplegar una mesa de comedor para comparar cómo quedaría. Esto permite tener una experiencia en tiempo real del proyecto, así además evitando segundas o terceras reuniones con el cliente.

  • En quinto lugar. Inmersión. Si bien es cierto que todo el proyecto puede verse en un monitor de ordenador, tablet o incluso en un smartphone, también podemos visualizar dicho trabajo conectándonos con unas gafas de Realidad Virtual e invitar al cliente a una experiencia única.

  • En sexto lugar. Enviar una App. Interactiva a cualquier parte del mundo. Sí, como lo lees, podrás enviar por email a tu cliente de Dubai un link donde podrá descargarse el proyecto que le has hecho en 3D y podrá “jugar” con él cambiando los suelos que le has elegido, combinando muebles, paredes, encendiendo y apagando luces generando efectos decorativos únicos.

Ventajas de Unreal Engine para la Arquitectura

Conclusiones y resumiendo:

Si usas Vray por su calidad por ejemplo o Lumion por su sencillez, pues fenómeno. Hace no mucho tiempo que Kodak quiso seguir apostando por la alta calidad de sus negativos con sus tratamientos de química en lugar de mirar hacia lo digital y terminaron desapareciendo. Aunque esto ya son elucubraciones mías, pero por otro lado piensa:

¿por qué deberías usar otro programa (por precio) si este es gratis, (por tiempo) éste es inmediato en «real time», (por calidad) si este es hiperrealista, (o por producto diferenciador) si este es interactivo y además ofrece experiencias increíbles a los clientes?

El presente se está moviendo hacia los Metaversos (contenidos inmersivos en realidad virtual), empresas como Facebook (que ya no se llama así, sino Meta) acaba de invertir 150 M de dólares en esto, Blockchain, Epic Games invertirá 1.000 M de dólares o Microsoft entre otros están apostando en esta Experiencia de Usuario. Quién sabe, pero…

¿has pensado que tus clientes en un futuro quieran pedirte tus servicios de manera interactiva?

Gracias por leerme, un saludo y nos vemos… (seguramente de manera virtual).

Autor del texto:

Joaquín López es Fundador de 3D Business School y lleva 20 años formando a arquitectos y diseñadores de interiores en programas de 3D

Publicado en: Programas de Arquitectura Etiquetado como: 3D, Lumion, metaverso, Unreal, Videojuegos, vRay

Eligiendo motor de renderizado

22/02/2021 Artículo escrito por Autor Invitado Deja un comentario

Elegir motor renderizado

Al iniciar la aventura del modelado arquitectónico 3d es común no saber que programa utilizar para renderizar proyectos, a ti, estimado lector relato mi historia:

Cuando el estudiante de la carrera de arquitectura es introducido al tema del rendering, surgen en las dudas tales como:

¿Cuál será el mejor motor de renderizado?

La facilidad de manejo, tiempo de renderizado y quizá la más común de todas, ¿mi equipo será suficiente para correr dicho programa?…

En este artículo se comparte un análisis de varios tipos de motores de renderizado, considerando aspectos tales como: tiempo de renderizado, manejo y operación del programa y requerimientos de hardware.

¿Qué es un motor de renderizado?

Un motor de renderizado es un programa que toma información de una escena digital para transformarla en una imagen 2D, útil para la creación de videos o realidad virtual. Este se dedica a traducir los parámetros de dicha escena tales como la incidencia de luz, formas geométricas, texturas, sombras, animaciones, etc.

Las pruebas a las que se hacen referencia fueron realizadas en dos equipos distintos, con base en los resultados, el lector podrá realizar comparaciones de los elementos de estos equipos con el propio, toda vez que cada software demanda diferente tipo de hardware al visualizar y renderizar tales como CPU o GPU.

En internet existen páginas web dedicadas a comparar el rendimiento entre distintos modelos de hardware, por ejemplo; el rendimiento entre los procesadores Ryzen 5 3500X y Core i7 7500U, los cuales corresponden a los equipos utilizados para la realización de las pruebas.

Elegir-motor-renderizado-procesadores

Imagen 1: (city, 2020)

Tabla 1: especificaciones de equipos de cómputo.

Especificaciones de los equipos
PC 1 PC 2
Modelo Custom-armada (escritorio) Dell inspiro 5567 (laptop)
Procesador (CPU) Ryzen 5 3500X Core i7 7500U
Tarjeta grafica (GPU) NVIDIA GeForce RTX 2060 KO ULTRA GAMING, 6GB AMD Radeon™ R7 M445, 4GB
Memoria RAM 16 gb 3200 mhz. 16 gb 2133 mhz.

Fuente: Elaboración propia

Elegir motor renderizado

La dinámica de la prueba consiste en crear y renderizar una escena, para la cual se medirá el tiempo de modelado seguido del tiempo de renderizado en cada uno de los equipos, para lo cual contando únicamente con los elementos propios de cada programa, tales como la biblioteca de objetos y texturas nativos.

Nombre: 3Ds Max (modelado) + Vray (motor de render)
Sistema operativo: Windows
Sitio web: https://www.autodesk.mx/
Biblioteca: No
Componente utilizado al renderizar: Cpu: 100%
Tiempo en realizar la escena: 95:58 min.
Tiempo de renderizado:
  • Pc 1: 5:15 min.
  • Pc 2: 28:06 min.
Complejidad de uso: Alto
Desventajas:
  • Creación de texturas desde cero
  • No cuenta con previsualización
  • La mala configuración de materiales y luces derivará en altos tiempos de rendering
Ventajas: Podrás crear un archivo de texturas, recopilar una biblioteca de mobiliario para poder utilizarlos en siguientes proyectos con esto reducir tiempos de modelado
Campos aplicables: Interiores, exteriores y renderizado de muebles

Elegir motor renderizado

Imagen 2: render realizado en 3Ds Max

Nombre: Archicad (modelado) + cineRender de MAXON (motor de render)
Sistema operativo:
  • Windows 10 64-bit
  • macOS 10.15
Sitio web: https://graphisoft.com/es
Biblioteca:
  • Texturas
  • Mobiliario
Componente utilizado al renderizar: Cpu: 100%
Tiempo en realizar la escena: 15:12 min.  Resolución: 1920×1080
Tiempo de renderizado:
  • Pc 1: 00:28 min.
  • Pc 2: 28:06 min.
Complejidad de uso: Bajo
Desventajas:
  • Edición de texturas baja
  • Sombras de baja calidad
  • Modelos 3D bajo en detalle
Ventajas:
  • Modelado simple y rápido
  • Cuenta con geolocalización para generar incidencia de luz y sombras precisas
  • Configuraciones de render preestablecidas
  • Ventana de previsualización exprés
Campos aplicables: Exteriores

Elegir motor renderizado

Imagen 3: render realizado en Archicad

Nombre: Twinmotion (motor de render)
Sistema operativo:
  • Windows 10 64-bit
  • macOS 10.14.6 o superior
Sitio web: https://www.unrealengine.com/en-US/
Biblioteca:
  • Texturas
  • Mobiliario extenso
Componente utilizado al renderizar:
  • Cpu: 45%
  • Gpu: 95%
Tiempo en realizar la escena: 12:25 min.  Resolución: 1920×1080
Tiempo de renderizado:
  • Pc 1: 00:08 min.
  • Pc 2: 00:59 min.
Complejidad de uso: Bajo
Desventajas:
  • Alta demanda de la GPU
  • Cierres inesperados del programa
  • La Pc 2 tiene mejor resultados con la versión más antigua del software (2019)
Ventajas:
  • Sincronización directa con programas como sketchup, archicad, Revit, rhino y rikcad
  • Biblioteca extensa y de buena calidad tanto para interiores, exteriores y a nivel urbanismo
  • Biblioteca animada (arboles, autos, animales, etc.)
Campos aplicables: Exteriores, recorrido virtual, VR y urbanismo

Elegir motor renderizado

Imagen 4: render realizado en Twinmotion

Nombre: Artlantis (motor de render)
Sistema operativo: Windows 10 64-bit
Sitio web: http://www.artlantis.com.mx/
Biblioteca:
  • Texturas
  • Mobiliario extenso
Componente utilizado al renderizar:
  • Cpu: 85%
  • Gpu: 10%
Tiempo en realizar la escena: 18:04 min.  Resolución: 1920×1080
Tiempo de renderizado:
  • Pc 1: 12 min.
  • Pc 2: 05:26 min.
Complejidad de uso: Intermedio
Desventajas:
  • En equipos como la Pc 2: la visualización de la escena es lenta
  • Visualización con perdida de texturas al mover la escena
Ventajas:
  • Biblioteca animada (arboles, autos, animales, etc.)
  • Diferentes planos de visualización
  • Fácil manejo de texturas
Campos aplicables: Exteriores, recorrido virtual, e interiores

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Imagen 5: render realizado en Artlantis

Nombre: Lumion (motor de render)
Sistema operativo: Windows 10 64-bit
Sitio web: http://www.lumion.es/
Biblioteca:
  • Texturas
  • Mobiliario extenso
Componente utilizado al renderizar:
  • Cpu: 10%
  • Gpu: 100%
Tiempo en realizar la escena: 12:45 min.  Resolución: 1920×1080
Tiempo de renderizado:
  • Pc 1: 1:00:56 min.
  • Pc 2: 05:26 min.
Complejidad de uso: Intermedio
Desventajas:
  • Alta demanda de hardware (ram, vram y gpu)
  • En equipos como la Pc 2: la visualización de la escena es lenta
Ventajas:
  • Texturas y mobiliario de alta calidad
  • Configuraciones de render preestablecidas
  • Biblioteca animada (arboles, autos, animales, etc.)
Campos aplicables: Exteriores, recorrido virtual, VR e interiores

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Imagen 6: render realizado en Lumion

Nombre: Unreal engine 4 (motor de render y modelado)
Sistema operativo: Windows 10 64-bit

macOS

Sitio web: https://www.unrealengine.com/en-US/
Biblioteca:
  • Texturas
  • Mobiliario
Componente utilizado al renderizar:
  • Cpu: 50%
  • Gpu: 100%
Tiempo en realizar la escena: 22:52 min.  Resolución: 1920×1080
Tiempo de renderizado:
  • Pc 1: 20 min.
  • Pc 2: 01:02 min.
Complejidad de uso: Alto
Desventajas:
  • Alta demanda de la GPU
  • Texturas y mobiliario limitado
  • Muy poco intuitivo
Ventajas:
  • Enfocado a recorridos virtuales
  • Compatibilidad y buena calidad con Vr
  • Biblioteca animada (arboles, autos, animales, sonidos, etc.)
Campos aplicables: Exteriores, recorrido virtual, urbanismo, interiores y Vr (realidad virtual)

Elegir motor renderizado

Imagen 7: render realizado en Unreal engine 4

Consejo de elección de motor de render

Como es posible darse cuenta, todo motor de renderizado actúa en distintos campos, cuando se trata de optimizar al máximo el tiempo del que se dispone para lograr renders de buena calidad, las opciones son: Twinmotion y Lumion, considerando el fácil manejo de software y el bajo tiempo de rendering.

Para el estudiante o diseñador urbano Twinmotion es una opción debido a su amplio mobiliario y herramientas de contexto tales como trazado de recorridos de peatones, automóviles y ciclistas.

En el campo del diseño de interiores, 3Ds Max + Vray es la mejor opción debido a que entrega una buena calidad en texturas, luces, sombras, reflexión, etc. Es el motor de render que entrega el más alto grado de realismo.

Cada programa ofrece diferentes tipos de funciones y enfoques, cuando el equipo solo cuenta con procesador y el diseñador gusta del realismo 3Ds Max podría ser una buena opción, sin embargo, al tratarse de un equipo de gama alta es posible crear recorridos virtuales, tener un resultado radio y eficaz twinmotion y lumion es una de las mejores apuestas.

Cada uno de los motores analizados, cuenta con ventajas y desventajas, no siendo omisos en mencionar que todos cuentan con diferentes enfoques dentro de la rama de la arquitectura, donde destacan por un punto en específico.

Tabla ll. virtudes de cada programa

Render exprés: Twinmotion Lumion Unreal engine 4
Realismo: 3Ds Max + Vray Unreal engine 4 Lumion
Cambios en modelo: Twinmotion (direct link) Archicad 3Ds Max + Vray
Intuitivo: Twinmotion Lumion Artlantis
Recorridos virtuales: Twinmotion Lumion Unreal engine 4
Realidad virtual (VR): Unreal engine 4 Lumion Twinmotion
Requerimientos bajos de hardware: Archicad Twinmotion Artlantis

Fuente: Elaboración propia con base en el análisis realizado

Elegir motor renderizado

Conclusión para elegir un motor de render

 Como resultado de este análisis, es posible concluir que Twinmotion destaca entre el resto del software analizado gracias a su gran versatilidad. Para un estudiante, este programa será un fiel aliado; dado que Twinmotion entrega elementos visuales tales como: explotados, cortes 3D, plantas renderizadas, recorridos virtuales, render y vr que harán de la entrega del estudiante, algo excepcional. Como apoyo, el programa cuenta con una gran cantidad de tutoriales en internet, que ayudarán a llevar los renders a un mejor nivel.

Vale la pena recordar que un programa de rendering es una herramienta para representar proyectos, la creatividad y paciencia, harán que explote al máximo cada cualidad del programa que decidas utilizar.

En la espera que esta información sirva como base al lector para comparar y elegir un motor de render, dependiendo de las especificaciones de tu equipo actual o por adquirir, enfoque y estilo.

Elegir motor renderizado

Bibliografía

city, t. (1 de 11 de 2020). technical city. Obtenido de technical city: https://technical.city/en/cpu/Ryzen-5-3500X-vs-Core-i7-7500U

Sobre el Autor

Jesús Armando Sánchez Sánchez.

Estudiante mexicano de la Universidad Autónoma de Querétaro. México.

Publicado en: Arquitectura, realidad virtual y realidad aumentada Etiquetado como: 3D, 3D max, Archicad, Artlantis, Lumion, modelado, render, Twinmotion, Unreal, VR

Las ilusiones ópticas en tres dimensiones de Kokichi Sugihara

04/06/2018 Artículo escrito por Juan Ortiz Delgado 4 comentarios

Las ilusiones ópticas en tres dimensiones de Kokichi Sugihara

¡Marchando una de ilusiones ópticas! Bueno, ¿de ilusiones ópticas o de magia? Porque viéndo las creaciones de Kokichi Sugihara uno se pregunta si en realidad se trata de un ilusionista. ¿Dónde está el truco? Pues como tantas veces desde el barroco, en la perspectiva. ¿Cómo si no puede una esfera vencer la gravedad y ascender por sí misma una rampa?

Kokichi Sugihara

Kokichi Sugihara es un matemático japonés que puede presumir de haber ganado dos veces el Best illusion of the Year. En 2010 y 2013, quedando finalista en 2015 y 2016. No me extrañaría que volviese ganar de nuevo. Como en el ejemplo de las esferas y las rampas, sus ilusiones se basan en figuras reales en tres dimensiones. O casi siempre es así.

Utilizando la clasificación propuesta por Aurelio Sánchez en su blog, podríamos agrupar sus ilusiones en cuatro tipos:

Objetos anómalos

Los típicos objetos imposibles que Kokichi Sugihara se las apaña para realmente construir en tres dimensiones.

Kokichi Sugihara

Movimientos imposibles

Nada resulta extraño hasta que de repente sucede lo imposible. Es el caso de las esferas ascendentes o el de la varilla que atraviesa dos ventanas que no están enfrentadas.

Objetos ambiguos

Te reto a que descubras como esto puede ser posible sin mirar la solución.

Que el asombro se produzca al incluir un espejo en escena nos hace sospechar que hay gato encerrado. Pero es que con esta flecha también nos deja con la boca abierta sin necesidad del espejo.

Objetos parcialmente invisibles

De nuevo nos encontramos con objetos que una vez reflejados en un espejo no son lo que aparentan, aumentando un grado de complejidad: parte de los mismos aparecen o desaparecen al girarlos frente al espejo.

Si te has quedado con ganas de más, pásate por el concurso de ilusiones ópticas que enlace arriba, o por el canal The Illusion contest en Youtube.

Kokichi Sugihara

Vía CNN Style, vía Kloshletter
Imágenes de Sugihara—magic y CNN Style

Publicado en: Humor y Arquitectura Etiquetado como: 3D, objetos, perspectiva

Lámparas led 3D para el rincón más friki de tu casa

18/12/2017 Artículo escrito por Juan Ortiz Delgado 3 comentarios

Lámparas led 3D para el rincón más friki de tu casa

TIE Fighter de Star Wars, una de las lámparas led 3D de Megalamps

Tras el estreno del Episodio VIII y el frikismo por las nubes, recibir spam con merchandising de Star Wars hasta se agradece. ¿Un TIE Fighter, el Halcón Milenario, Darth Vader, la Estrella de la Muerte o R2-D2 trasformados en lámparas led 3D? ¿Cómo están hechas?

¿ Lámparas LED 3D ?

Así que no me quedó más remedio que pinchar el enlace y descubrir Megalamps. Se trata de lámparas led que simulan figuras 3D cuando en realidad son diseños 2D. No se trata de esculturas, sino de piezas planas de metacrilato que soportan los filamentos LED que se iluminan.

No son piezas grandes. Su altura aproximada es de unos 25 cm, y no parece que iluminen demasiado. Se enchufan a la red eléctrica mediante un cable USB, por lo que resulta necesario un adaptador. Megalamps asegura 50.000 horas de uso. Se puede optar por uno de los 7 colores posibles: rojo, verde, azul, amarillo, cyan, rosa, blanco. O configurarla para que cambien gradualmente de uno a otro. Son por tanto objetos decorativos para colocar en mesillas de noche o un rincón especialmente friki de la casa.

Lamparas led 3D de Megalamps

Por el momento han sacado cuatro colecciones distintas de lámparas led 3D: Star Wars, super héroes, modernas y clásicas. Gracias a ese falso 3D todas llaman la atención, por el personaje que representan, o la ilusión óptica que recrean. A excepción de las ‘clásicas’ cuyo precio es 79 dólares, el resto cuestan 59.

Colección Star Wars

Lamparas led 3D - Star Wars

Darth Vader, El Halcón Milenario y la Estrella de la Muerte

Lamparas led 3D - Star Wars

BB8, R2-D2 y un Stormtrooper

Colección super Héroes

Lamparas led 3D - Super Heroes

Batman, Iron Man y Spiderman

Lamparas led 3D - Super Heroes

Deadpool y The Punisher

Colección ‘Moderna’

Muchos modelos entre los que destaco

Lamparas led 3D - Moderno

Colección ‘Clásica’

Una reinterpretación de esas lámparas de toda la vida.

Lamparas led 3D - Clasico

Imágenes vía Megalamps y clientes de Amazon Estados Unidos.

Publicado en: Mobiliario y decoración Etiquetado como: 3D, lampara, led, star wars, super heroes

La Mezquita de Córdoba y otras reconstrucciones en 3D realizadas por Grégoire Valayer

27/11/2017 Artículo escrito por Juan Ortiz Delgado Deja un comentario

La Mezquita de Córdoba por Grégoire Valayer

Si has visto algún documental de FranceTV Des Racines et Des Ailes, te sonarán las reconstrucciones 3D de Grégoire Valayer. No le concocía hasta que me topé con el vídeo en que narra la evolución de la Mezquita de Córdoba. Lo suficientemente didáctico como para que buscase más cosas suyas.

Son unas cuantas las reconstrucciones que ha realizado en 3D. La mayoría para la serie de documentales franceses que citaba más arriba. Para ver todo lo que ha hecho, o todo lo que yo he encontrado, hay que dirigirse a varios sitios. Lástima que no haya recopilado todos sus vídeos en un único lugar y haya que acudir a varios canales de Youtube y a Vimeo.

Hoy lo que os propongo es que le deis un repaso a esas reconstrucciones. Son vídeos cortitos, de los que invitan a pinchar inmediatamente el siguiente.

Reconstrucciones en 3D realizadas por Grégoire Valayer

La Mezquita de Córdoba

Podemos ver esta reconstrucción en Youtube. Grégoire Valayer no sólo se ciñó a la Mezquita sino que también reprodujo sus alrededores. Apareció en el episodio Des Racines et Des Ailes: En Andalousie, au fil du Guadalquivir emitido el pasado 29 de marzo de 2017. También en Youtube esta el fragmento íntegro Au fil de l’eau, jusqu’à Cordoue. En él, además de la evolución y a partir del minuto 22:11, se muestran vistas desde el interior el edificio.

Como pasa en casi todos los vídeos, una lástima no disponer de los ficheros originales para pasear por eso entorno virtual.

Otros vídeos que recomiendo

La mayoría son extractos directos de Des Racines et Des Ailes que mezclan las reconstrucciones con el resto de imágenes de los documentales.

  • La Fundación de Roma, Roma Etrusca y la Roma Imperial
  • Lutecia, el París de la época romana
  • El Cartago púnico y romano (Túnez)
  • El Castillo de Montségur
  • La Abadía de Cluny
  • Los Jardines de Chantilly

Vía Córdoba buenas noticias

Publicado en: Vídeos de Arquitectura Etiquetado como: 3D, cordoba, reconstruccion, video, videos

Platós de series de TV en 3D recreados por Drawbotics

15/03/2017 Artículo escrito por Juan Ortiz Delgado Deja un comentario

The IT Crowd, Platós de series de TV en 3D recreados por DrawboticsEl sótano de The IT Crowd, una de las series de TV en 3D recreada por Drawbotics

Por Cosas de Arquitectos ya han pasado plantas, secciones y ahora también platós de series de TV en 3D. Todo el mundo sabe que los edificios que vemos en las series no existen en realidad. Unir las diferentes estancias en un conjunto coherente se antoja un puzzle difícil de resolver. Un reto que Drawbotics ha solventado con éxito.

La mayoría de esas estancias son de cartón piedra. El atrezzo, la iluminación y la fotografía hacen que parezcan reales. Y rara vez se concatenan espacios. Tras cada puerta no hay nada. Trabajé unos cuantos años en el diseño de estos sets de televisión. A la hora de proyectarlos hay variables de las que sólo son conscientes los profesionales que se dedican a ello. Recuerdo una ocasión en que me volví loco para conseguir distribuir todas las estancias, en la nave industrial donde se grababa, de forma que pudiesen moverse las cámaras de una a otra por lo pegadas que quedaban para que cupiesen todas.

Algo diferente sucede en algunas sitcoms de corta duración cuya trama se desarrolla siempre en los mismos lugares. Esas tres o cuatro habitaciones se distribuyen en línea de forma que tras la cuarta pared se coloca una grada para el público. Se ruedan prácticamente de forma lineal como si de una obra de teatro se tratase. Las risas que se escuchan no siempre son enlatadas.

Los platós de series de TV en 3D recreados por Drawbotics

En Drawbotics no se conformaron con recrear estos espacios de series de TV en 3D, añadieron gran parte de su atrezzo. Ampliando las imágenes se puede observar ya no solo el mobiliario, sino también esos objetos a los que nos hemos acostumbrado, como los balones de baloncesto del despacho de Harvey en Suits o toda la parafernalia friki de The IT Crowd.

The Office

The Office

Parks and Recreation

Parks and Recreation

Suits

Suits

Brooklyn Nine-Nine

Brooklyn Nine nine

Mad Men

Mad Men

Silicon Valley

Silicon Valley

Imágenes cortesía de Drawbotics
Vía Tendencias Inmobiliarias

Bonus Extra

Uno de los 3D que realicé en 2003 para la sitcom de la TVG Pepe el Inglés. Nada que ver con las anteriores, eran otros tiempos y se trata de una imagen de trabajo, pero sirve para ilustrar esas series que se ruedan en directo y con público.

Pepe el Ingles 3D

Publicado en: Cine y Arquitectura Etiquetado como: 3D, render, series tv

Las esculturas clásicas de Star Wars imaginadas por Travis Durden

20/10/2016 Artículo escrito por Juan Ortiz Delgado Deja un comentario

Las esculturas clásicas de Star Wars por Travis DurdenAcabo de cambiar el fondo de pantalla en el teléfono. C–3PO y Psique se abrazan tal y como lo imaginó Antonio Cánova en el Neoclasicismo. Una de las esculturas clásicas de Star Wars imaginadas por Travis Durden. Parecen reales pero se trata de renders a partir de objetos 3D.

Las esculturas clásicas de Star Wars por Travis Durden

Travis Durden es el pseudónimo de un artista parisino que ha optado por permanecer en el anonimato. Comenta en Facebook que prefiere que el protagonismo se lo lleve su arte y no el artista. De ahí que esconda su identidad real.

Se pregunta por cómo construimos nuestra mitología y nuestros ídolos, qué elementos de la cultura popular se convierten en objetos o personajes de culto, y la influencia de la historia en esas elecciones. En la serie de esculturas clásicas de Star Wars contrapone antigüedad y contemporaneidad.

En el Louvre se percató de que en nuestros días todo se digitaliza y llega de ese modo al público. Se pierde el impacto emocional de la visión directa. Sostiene que paradójicamente pueden llegar a caer en el olvido. Para él este mezclar lo nuevo con lo viejo es una ’invitación a retroceder y redescubrir el trabajo de nuestros ancestros antes de que nosotros, el público general, los olvidemos”.

Probablemente lo consiga, al menos en parte. En mi vida Star Wars referencia hace años es, uhhmmm. Esos personajes con los que fantaseo esculpidos en mármol y elevados a la categoría de diapositiva en clase de arte. Me faltó tiempo para investigar cuáles eran las esculturas originales. Aún me falta alguna. Al principio ya desvelé una de ellas. ¿Cuáles son las que faltan? Dejad vuestras respuestas a modo de comentario 😉

Las esculturas clásicas de Star Wars imaginadas por Travis Durden

Las esculturas clásicas de Star Wars por Travis Durden

Las esculturas clásicas de Star Wars por Travis Durden

Las esculturas clásicas de Star Wars por Travis Durden

Las esculturas clásicas de Star Wars por Travis Durden

Las esculturas clásicas de Star Wars por Travis Durden

Las esculturas clásicas de Star Wars por Travis Durden

Las esculturas clásicas de Star Wars por Travis Durden

Vía un tweet de @Klaustoon.
Imágenes de Travis Durden en su página web.
Puedes adquirir láminas de algunos de sus trabajos en Galerie Sakura

Publicado en: Arte y Arquitectura Etiquetado como: 3D, clasico, escultura, esculturas, imagenes, render, star wars

El mundo del diseño ganará espectro, conectividad y madurez con las tecnologías de Realidad Virtual

24/09/2015 Artículo escrito por Autor Invitado 2 comentarios

tecnologias de Realidad Virtual

La impresión de que la arquitectura y el diseño está progresivamente yendo hacia lo que parece una industria efectista o un arte mediático es para mí, no un signo de degradación de la disciplina sino un estadio lógico y temporal en el proceso de maduración de una cultura global que ahora tiene estas nuevas y maravillosas herramientas para expresarse. Esta proliferación de imágenes, edificios espectaculares, vehiculos, formas impresionantes que entretienen y asombran la mirada son signos perfectamente naturales cuando no hace mucho estábamos atados a los límites de la representación 2D a través del papel y la tinta o al lento y lleno de sacrificio mundo de la artesanía no asistida. La tecnología 3D incluyendo la impresión 3D y la Realidad Virtual, tienen un efecto liberador que también tiene sus dolores de crecimiento en la mente competitiva, pero por otro lado aumenta el potencial de colaboración y resolución de problemas en formas potencialmente claras, como en ningún otro tiempo de la historia. Somos de hecho muy afortunados de estar viviendo en un tiempo en el que tal florecimiento de oportunidades tiene lugar.

Recursos digitales como la Realidad Virtual pueden expandir nuestras posibilidades como diseñadores, para atraer y convencer clientes, para informar mejor y coordinar con promotores inmobiliarios y empresarios. La innovación en la aplicación de esta tecnología está en su umbral de inicio y cualquiera con suficiente visión puede sentir que estamos en el tope de la ola para hacer movimientos audaces que promuevan la investigación y el desarrollo en cualquier posible aplicación de la realidad virtual.  

Tiempo atrás, el desarrollo de las tecnologías de software de diseño asistido tipo CAD (Computer Aided Design por sus siglas en inglés) y luego BIM (Building Information Model) expandieron los paradigmas del diseño cuando llegaron. en paralelo, las aplicaciones de renderizado y modelado 3D expandieron el paradigma aún más. Así que ahora encontramos que los planos 2D no son suficientes para comunicar las ideas complejas de la arquitectura generativa, las superficies de forma libre y otras interesantes y complejas manifestaciones, relativamente nuevas expresiones del arte arquitectónico en la actualidad.

Pero incluso por la conveniencia, practicidad, velocidad y facilidad que la tecnología de Realidad Virtual tiene para comunicar las ideas de diseño, especialmente en arquitectura y diseño industrial, sus aplicaciones se pueden afianzar también en actividades arquitectónicas un poco más convencionales, no tan espectaculares, y pueden ser orientadas al mercado inmobiliario y al turismo así como el diseño interior y la decoración comercial y privada.

El significado de la palabra arquitectura se está ensanchando, a un arte menos rígido, más interconectado e interpenetrado con otras disciplinas, como las artes plásticas, la escultura, el desarrollo de productos y servicios, la sostenibilidad, temas de energía, la invención, los negocios, y también la ingeniería de alta tecnología.  

También a un nivel técnico y de negocios el potencial es enorme. El uso de salas de conferencias virtuales, donde avatares de personas distantes pueden reunirse a través de internet y discutir, por ejemplo, acerca de complejos modelos 3D, ensamblajes de partes, gerencia de proyectos, tiempos, costos e implicaciones de diferentes opciones de diseño así como también comunicación con clientes, potencialmente da una flexibilidad que no se ha sobrepasado en ningún otro momento de la historia. También la efectividad de las consultas, coordinación, explicación y aprobación de proyectos puede acelerar la curva de culminación en gran medida.

El costo de estas tecnologías será progresivamente más accesible, cubriendo un amplio espectro.  Sólo es una cuestión de tiempo para que todas las piezas tomen su lugar y encajen, para que se realicen todas estas aplicaciones y muchas más. Y la habilidad de anticipar, para entonces aprender e implementar estas oportunidades, será una clave para el éxito en el futuro del diseño y la industria.

Sobre el autor: Vito Ferrero | vr-immersive

Arquitecto de Profesión, Especialista en Diseño en vr-immersive.com. Asiduo de la tecnología 3D, amante del diseño industrial, vehiculos futuristas, energias alternativas, vegetarianismo, y estilo de vida sostenible. En mis ratos libres hago caricaturas, y cuentos para niños inteligentes. No sueño en código, pero si en “wireframe”.

Sobre VR-Immersive.com: Somos una start-up española-alemana desarrollando una plataforma y contenido VR, agnósticos respecto al sistema operativo y el hardware, para aplicación en los sectores inmobiliarios, turismo, marítimo y de diseño.

 

Publicado en: Arquitectura, realidad virtual y realidad aumentada Etiquetado como: 3D, bim, cad, diseño, realidad virtual

Expresividad del croquis, Chipperfield para Valentino New York

18/08/2014 Artículo escrito por Autor Invitado Deja un comentario

Croquis original de David Chipperfield para la nueva tienda de Valentino en la 5ª Avenida, New York

Croquis original de David Chipperfield para la nueva tienda de Valentino en la 5ª Avenida de Nueva York

 

Con el artículo de hoy quiero dar entrada a una nueva sección en la que poner de manifiesto como se puede representar la arquitectura de maneras tan diversas y llenas de carácter y significado. Plantas, secciones, alzados, visualización en tres dimensiones o croquis, como en éste caso, dan vida a la arquitectura antes de ser construida. Todas ellas diferentes, pero todas pueden ser necesarias según lo que queramos expresar.

Comenzamos con un supuesto croquis original de David Chipperfield compartido en el twitter oficial de Valentino. Se trata de un dibujo a mano alzada en el que se expresa como sería la fachada para la nueva tienda de la lujosa firma de moda en la 5ª Avenida de Nueva York. La tienda se inaugura durante éste mes de agosto, por lo que usaremos una imagen en 3D de la propia web del arquitecto para realizar la comparación con el croquis.

En dicho croquis se representa en color rojo el edificio objeto del proyecto, pero también se esboza el entorno en el que quedará insertado. Se da una idea de la imagen que tendrá la fachada e incluso se indica con textos algunos detalles de materiales y colores. Incluso se indica la posición de un reloj, la puerta de entrada y el rótulo de Valentino. La escala se expresa con unas siluetas que casi pasan desapercibidas como personas que caminan por la acera.

Comparativa 3D y croquis de tienda Valentino 5ª Avenida de Chipperfield

Comparativa 3D y croquis de la tienda de Valentino en la 5ª Avenida de David Chipperfield

 

A la vez de la representación del proyecto por medio del croquis, hemos usado una imagen en tres dimensiones con la que se visualiza la imagen final que tendría el proyecto. Dicha imagen expresa un resultado más fiel a la realidad construida, pero en el croquis es el arquitecto el que controla de manera predeterminada hacia donde llevar nuestra atención. Son dos formas de representación para muchos contrapuestas pero en mi opinión cada una cuenta el proyecto de una determinada manera y tienen una misión específica y complementaria.

Sobre el autor: Daniel Quaresma

Joven arquitecto »emprendedor», en oficina de arquitectura propia. Preocupado por entendimiento de la arquitectura por la sociedad actual. Editor en Cosas de Arquitectos y administrador de la web cuaresma|ARQ, arquitecto | Estudio de arquitectura en Sevilla: www.cuaresmaarq.com Actualmente viviendo en París en busca de nuevas aventuras profesionales.

Publicado en: Hablando de Arquitectura Etiquetado como: 3D, arquitectura, chipperfield, croquis, new york, nueva york, proyecto, render, tienda

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