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Moasure ONE | Mi opinión y experiencia personal como arquitecto

15/02/2023 Artículo escrito por Luis Sánchez Blasco 2 comentarios

En el post de hoy os voy a hablar sobre mi experiencia y opinión utilizando el dispositivo Moasure, la primera herramienta de medición del mundo basada en el movimiento.

Moasure herramienta de medición basada en el movimiento

¿Qué es Moasure? ¿Qué es Moasure ONE?

Moasure es una empresa británica que nace en 2014 y dos años después (2016) lanzó una app para iOS  que aprovechaba los distintos sensores (principalmente los giroscopios y acelerómetros) de los teléfonos móviles modernos para ofrecer una forma de medir basada en el movimiento. En 2017 hacen el lanzamiento de la misma app para Android.

El siguiente paso ha sido la creación de un dispositivo específico, el Moasure ONE, para poder medir gracias al movimiento. El dispositivo reconoce tu posición y movimiento en el espacio, por lo que además de medir te permite dibujar o seguir formas complejas, típicas de jardines o caminos. Este dispositivo se financió gracias a unas campañas de crowdfunding en plataformas como Kickstarter e Indiegogo de 2018 que fueron todo un éxito. Más de 2.500 unidades se repartieron en 2019, año en el que consiguen el premio a la mejor empresa emergente en el CES de Las Vegas. Ese mismo año actualizan las funcionalidades de Moasure ONE y en 2021 sale la versión Pro de la app que añade las nuevas funcionalidades solicitadas por los usuarios y que ofrece el nuevo dispositivo.

La unión del dispositivo físico y una app digital en tu móvil o Tablet te permite ver el resultado en el momento y comprobar si es necesario repetir alguna medición.

¿Qué compone el pack?

El pack que recibimos estaba compuesto por el dispositivo, el Moasure ONE, y un trípode monopie, el Moasure STICK, que facilita su uso para medir suelos y no tener que agacharse. En su web puedes comprarlos por separado o en pack, según sean tus necesidades.

Moasure herramienta de medición basada en el movimiento

¿Qué puede hacer Moasure?

Su uso es sencillo. Solo hay que moverse de lado a lado, haciendo las pausas mínimas que te indica la app. Puedes evitar obstáculos, muebles, que más adelante podrás editar el modelo desde su propia app.

  • Mide y dibuja simultáneamente
  • Calcula el área, el perímetro y las cotas de altura
  • Mide espacios interiores o exteriores de forma rápida
  • Útil para Paisajistas, arquitectos, arquitectos técnicos

¿Qué se puede hacer con la app?

Moasure ONE se conecta a tu móvil o Tablet mediante Bluetooth. El mismo proceso que usarías para unos auriculares, algo sencillo. Una vez hecho esto, el dispositivo usa sus propios sensores para la obtención de los datos, por lo que no depende de la cobertura de tu compañía telefónica (todos sabemos que en las obras no suele ser lo mejor) ni del GPS del móvil.

Una vez has capturado los datos moviéndote por el espacio, desde la app puedes ver el modelo en 2D y 3D, ampliar zonas, consultar las coordenadas de los puntos, editar datos, incluso eliminar los puntos que has tomado para evitar obstáculos, uniendo el resto de puntos de la medición.

Mi opinión sobre Moasure ONE y su app

Recibí el paquete del que os dejo el unboxing. Presentación sencilla del STICK y más cuidada del Moasure ONE. Ambos elementos son de acabados de muy alta calidad. El Moasure ONE es en un acabado gomoso, sellado por todos lados y sin presencia de botones, lo que permite que sea resistente al polvo y a salpicaduras, por lo que no debes tener miedo de usarlo en obra.

Moasure herramienta de medición basada en el movimiento

Ya conocía el producto porque había visto sus anuncios en las redes y siempre tenía la misma duda…

¿Es preciso? ¿qué precisión tiene el Moasure?

Respuesta corta: SI es preciso

Esta pregunta me la ha hecho cada persona a la que le he enseñado el dispositivo, pensando que se basaba en el GPS del teléfono para la toma de datos y nunca imaginando que se basa en el movimiento. Tiene un 0,5% de error en mediciones de una sola dimensión: en una longitud de 4m +/- 2cm, por lo que mi respuesta siempre ha sido la misma, si es preciso.

Moasure ONE toma más de 500 mediciones por segundo a medida que te mueves, y eso se nota en el resultado final. Después de haberlo probado un par de semanas te puedo asegurar que para las mediciones de exteriores e interiores los errores son pequeños y los resultados se pueden utilizar sin problema.

¿Qué pruebas he hecho con el Moasure ONE y Moasure STICK?

Después de ver un video explicativo de poco más de 12 minutos, con consejos y ejemplos me lancé a utilizarlo en casos reales y para eso me centré en dos casos. Medí una habitación de un local con muros de carga en una zona sin cobertura móvil y por otro lado comprobé una estructura de hormigón.

Moasure herramienta de medición basada en el movimiento

En ambos casos los errores de medición eran muy pequeños, uno o dos centímetros, que para las tolerancias que usamos en construcción son aceptables. Obviamente no sirve para la medición de un mueble a medida (pero un medidor láser tampoco) pero para el trabajo del día a día es más que suficiente. Me llamó la atención que en la app tienes que indicar si llevas el dispositivo en la mano o en el stick, porque el punto de referencia está desplazado unos milímetros según cómo esté colocado. Ese es el nivel que tienen cuidando los detalles. En la medición del local, usé el Moasure en la mano, llevándolo de punto a punto. Para la estructura utilicé el Moasure stick por comodidad.

Es fundamental dedicarle un tiempo a aprender a usarlo. Lo sacas de la caja, te lanzas a medir y no te cuadran las cosas. Pero en cuanto lo has usado dos o tres veces le pillas el truco. Empiezas a medir y cada 6 a 10 segundos tienes que hacer una medición, la app te va avisando. Te tienes que mover rápido de punto a punto, incluso tomar varios puntos intermedios. No te asustes, tomar un punto es parar un par de segundos, la app confirma la medición y sigues. De hecho, con la tecnología que usan el error aumenta más con el tiempo entre mediciones que por la distancia recorrida. Aunque midas una línea recta, si es extensa, te puedes parar entre el incio y el final varias veces. Luego en la app puedes ignorar los que sean necesarios. Si antes de medir miras el espacio y decides más o menos dónde vas a parar te facilita mucho el trabajo, incluso quitar algún obstáculo del camino como un cubo, mover un mueble… etc

Una opción interesante para paisajistas y arquitectos técnicos es medir por capas para referenciar elementos en un mismo plano. Es este caso lo que recomiendan es que los dos primeros puntos de la medición de la primera capa (capa principal) estén distanciados al menos 3-5 metros ya que el resto de capas se orientan en función de esa línea.

Otra cosa que me ha gustado es que una vez has terminado la medición la propia app te indica puntos en los que puede haber errores, te permite cuadrarlo y te da consejos para mejorar la medición.

Moasure herramienta de medición basada en el movimiento

Una vez llegas a la oficina, incluso en la misma obra, puedes exportar los datos a estos formatos desde la app:

  • DXF y DXF-2
  • CSV y CSV++
  • PNG
  • SVG
  • PDF
  • Archivo propietario .mfile

Yo uso el formato DXF para luego levantar los planos, el PDF para compartir las mediciones y el .mfile como backup. Aunque en muchas ocasiones, una vez hecha la medición y comprobado el plano, hago una captura de pantalla y sobre la foto apunto pequeñas notas y detalles que pueda necesitar.

Moasure herramienta de medición basada en el movimiento

Mis conclusiones

De la misma forma que no mides igual con un medidor láser que con una cinta métrica, para utilizar Moasure tienes que aprender a usarlo. Una vez lo haces resulta una herramienta práctica y útil que te facilita mucho el trabajo. Frente al croquis en el cuaderno que luego hay que pasar a formato digital, aquí ya lo tienes digitalizado y solo tienes que editarlo y ajustarlo.

Utilizar el Mosaure ONE en la mano, midiendo en una obra, en una reforma, en un local, resulta muy cómodo. Ten en cuenta que tienes que poder llegar con el dispositivo a todos los puntos. El stick en exteriores (jardines, parques, urbanizaciones) tiene mucho más sentido porque te evita agacharte y te permite llevar el dispositivo más a ras de suelo que en la mano.

Moasure herramienta de medición basada en el movimiento

Esta es mi experiencia y opinión del Moasure ONE y el uso que le estoy dando como arquitecto. Puedes ampliar información en la web de Moasure – https://moasure.es/

Publicado en: Gadgets para Arquitectos Etiquetado como: android, app, digital, digitalizacion, dispositivo, gadget, ios, medicion, moasure, moasure ONE

El Metaverso de Facebook: ¿Una oportunidad para los Arquitectos del futuro?

18/01/2022 Artículo escrito por Arturo Rodríguez del Amo Deja un comentario

La realidad virtual ya está aquí. Hace unas semanas Mark Zuckerberg anuncio su nuevo proyecto el polémico Metaverso.

¿En qué consiste el Metaverso ?

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El termino Metaverso proviene de la novela de Neal Stephenson “Snowcrash” escrita en 1992. Posteriormente conceptos parecidos se han observado en películas mas modernas como “Matrix” o “Ready Player One”, mundos virtuales donde la libertad de creación, tanto hacia tu persona o avatar, como de creación artística son ilimitados, en la teoría, por que veremos que en la practica estos mundos se nutrirán de dinero digital que habrá que conseguir de alguna manera.

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En definitiva, son mundos virtuales que pretenden expandir nuestras realidades, creando realidades alternativas donde podamos escapar.

Como explica Chloe Sun en su artículo sobre este mismo tema, durante años internet ha sido un universo en 2 dimensiones, pero su potencial en 3 dimensiones debería ser tremendamente atractivo para nosotros los arquitectos. La interoperabilidad entre los espacios principales de uso, como la oficina o un concierto virtual, es decir, los pasillos, calles, salas de espera, que conectan estos espacios tienen no solo que ser diseñados, sino que tienen que ser agradables y entretenidos para que no abandones la plataforma.

Además, existirán experiencias como cines, conciertos, casinos, oficinas, escuelas. Espacios que deberán ser diseñados y planeados para que funcionen correctamente y cumplan su función, no solo de entretener sino de educar, de relajarse, etc.

Ya somos capaces gracias a herramientas como Endscape y Grasshoper, no solo de construir sino de visualizar espacios virtuales y usar esta tecnología para mostrarles cómo serán sus edificios en el futuro a nuestros clientes.

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¿Por qué no avanzar al entorno del diseño digital?

Algunos arquitectos ya han dado este salto, sobre todo en los últimos años con el gran avance de las tecnologías. Podemos encontrar arquitectos trabajando en el diseño de videojuegos hiperrealistas, películas de animación, efectos especiales, etc. Un salto que no debería parecernos tan extraño ya que ha sucedido con anterioridad, cuando las obras teatrales y operas requirieron de una mayor infraestructura y complejidad, fueron muchos los arquitectos que se reeducaron y comenzaron a diseñar estos decorados y espacios, algunos con un gran valor arquitectónico.

La Arquitectura no es otra cosa que la expresión cultural del momento, por ello es vital para entender como funcionaban las sociedades del pasado, ya que involucra muchos conceptos, como el entorno, los espacios de ocio, la memoria de una ciudad es básicamente su arquitectura. Por eso no cabe duda de que en este Metaverso vamos a encontrarnos con todo tipo de “sociedades vernáculas” que estén llenas de variaciones dependiendo de a qué tribus sociales o en qué entorno nos encontremos ya sean de ocio o laborales.

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¿Pero hemos pensado qué consecuencias traerá esto a futuro?

Esta nueva visión de Zuckerberg a traído todo tipo de especulaciones y de comentarios, en muchos casos no solo negativos sino también apocalípticos, pero este es un proyecto que nos guste o no, solucionaría muchos de los problemas de la sociedad actual. Problemas como los desplazamientos continuos y largos, la distancia entre familiares, o incluso problemas de aforos en locales reales, podrían ser resueltos a través de este Metaverso, por ello y como bien explica Marta Peirano en su reciente articulo en El País, el cliente de este metaverso no son los usuarios, sino las empresas, las administraciones y las instituciones que podrán resolver problemas complejos que tienen en la actualidad de una manera barata y digital. Es un intento más de este tardocapitalismo de resolver los problemas creados por el mismo sistema.

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Con cada cambio social, viene diversos cambios de la mano, cambios tecnológicos, cambios en las cadenas de producción, en la organización del trabajo, etc. Por ello, la profesión debería estar preparada para poder crear entre todos este nuevo mundo virtual que ya se acerca.

La tecnología se ha convertido en la aliada más importante para todos durante estos momentos tan complicados. Este cambio de tercio provoca entonces una nueva creación de espacios, con ello surge la necesidad de crear nuevos entornos que antes no eran necesarios por la estructura existente. Yo creo firmemente en que la profesión será capaz de adaptarse y funcionar en ambos espacios como lo ha hecho siempre, tanto en el espacio real como en el virtual.

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Publicado en: Arquitectura, realidad virtual y realidad aumentada Etiquetado como: 3D, arquitectos, ciudad, digital, diseño, edificio, espacio, facebook, metaverso, proyecto, redes sociales, urbanismo, Videojuegos, VR

La Evolución de la Arquitectura: “Media Architecture”

06/07/2021 Artículo escrito por Arturo Rodríguez del Amo Deja un comentario

El concepto de ‘Media Architecture’ definido por Martijn de Waal, coorganizador de The Media Architecture Biennale, que propone  su bienal como una investigación sobre cómo los arquitectos y urbanistas pueden aprender de los ingenieros y diseñadores de medios digitales, es definido como una combinación de disciplinas entre las que se encuentran la arquitectura el urbanismo, los medios digitales, el arte y el diseño.

Según Martijn esto mejorará la forma en que los medios digitales se integran en la arquitectura y la planificación urbana, algo tan evidente como esto, no es una tendencia actual, ya que las miradas de los arquitectos y urbanistas europeos del momento no van dirigidas en esta dirección.

Arquitectura digital Media Architecture

¿Estamos por tanto los arquitectos distanciándonos de la realidad del siglo XXI o la arquitectura debería permanecer impasible ante la revolución tecnológica?

En un momento donde se esperan grandes inversiones por parte de los gobiernos tras la pandemia, ¿están estos dispuesto a modernizar nuestras ciudades?, y ¿están los arquitectos dispuesto a implementar ese cambio?

Tras la década de los 60, los urbanistas radicales, como los llamo The New York Times el 13 de Junio de 1976 bebían de las teorías de Jane Jacobs, cometiendo grandes errores que acabaron con la idea de la planificación urbana modernista empezando una nueva tendencia urbanística a partir de los años 2000s, que se basaba en pequeñas acciones urbanas y en la mal llamada revitalización urbana. Este tipo de urbanismo ha llevado a las ciudades collage que conocemos y que habitamos en la actualidad.

Este cambio que se estaba gestando desde finales de los 80-90s queda reflejado en frases como la del postmodernista Aldo Rossi que afirmaba:

«Me centré en las pequeñas cosas cuando comprendí que la posibilidad de grandes cambios estaba históricamente excluida en mi tiempo»

Esto es debido también a un cambio en la tendencia política del momento, el arte del establishment y la alta cultura no podían hacer otra cosa que monumentalizar el poder corporativo y estatal, por ello los grandes edificios creados en nuestra era son torres corporativas y proyectos como la sede del gigante Apple.

Apple park

Mientras tanto el urbanismo fue relegado a un segundo plano, en unas décadas dominadas por políticas específicas y prácticamente nula acción global, explorando políticas urbanas que buscaban la realización individual y que apelan al mito de una comunidad jerárquicamente ordenada, exclusiva y de participación, añadiendo valor al espacio y al tiempo, creando así conceptos como la ciudad como maquina viviente frente a la ciudad teatral del modernismo.

Entonces, ¿Cuál será la ciudad de esta nueva era?

En 2020, después de la pandemia esperamos espacios públicos más interesantes y fluidos. Los espacios públicos deben entretejer los mundos físico y digital para crear experiencias inmersivas. Pero dado que la tecnología es una parte tan integral de nuestras vidas, si no seleccionamos la combinación de lo físico y lo digital intencionalmente, tendremos espacios mal diseñados llenos de publicidad y noticias de 24 horas. Las instalaciones digitales deben tratarse como un material arquitectónico que debe ser reflexivo, bien diseñado y resuelto. Estos ya forman parte de los espacios urbanos  y producen una nueva relación entre las personas y su entorno.

Media Architecture

Los edificios se transforman al integrar lienzos digitales personalizados que permiten que los materiales estáticos cuenten historias. Elementos que pueden ser usados para reflejar de una manera artística datos en tiempo real sobre flujos y ritmos de los espacios y que permiten al usuario conectar y ofrecen un mayor entendimiento de como funciona el edificio, de su dialogo con el entorno, su uso e incluso su concepto creativo.

Arquitectura digital

The Tower en PNC Plaza en Pittsburgh, uno de los rascacielos más verdes jamás construidos, cuenta con una instalación de vestíbulo de veinticuatro pies de altura llamada The Beacon. Consta de 1,584 paneles de cristal líquido respaldados con una rejilla personalizada de luces LED, la escultura se basa en datos de los sistemas del edificio para expresar datos en tiempo real, de cómo el edificio utiliza el aire fresco y la luz solar para reducir su dependencia de los combustibles fósiles. También muestra cómo el edificio recicla el agua y la cantidad de desechos de The Tower que se desvían de los vertederos.

La arquitectura tiene oportunidades que nunca antes había tenido y la política urbana debe mantenerse al día con estos desarrollos.

Los edificios siempre se han utilizado para mostrar la psique, las normas y los valores culturales. En la antigua Grecia, las esculturas que envolvían las fachadas transmitían historias de heroísmo. En la arquitectura religiosa gótica, las delicadas decoraciones transmitían un mensaje teológico. Y la grandiosidad de la arquitectura barroca pretendía ejemplificar el poder, el triunfo y la riqueza.

El arquitecto holandés Rem Koolhaas dijo: «La arquitectura tiene un grave problema de comunicación».

¿Qué pueden hacer los agentes implicados en la difusión de la arquitectura para garantizar que la arquitectura sea mejor comprendida y apreciada por un público más amplio?

La Arquitectura tiene el deber de mediar entre las necesidades del momento y las del futuro, el gran problema de comunicación del mundo de la arquitectura ante el usuario no puede ser trasladado a un segundo plano, ya que eso conlleva a crear una gran distancia entre el espacio urbano y sus habitantes. Por lo tanto es justo afirmar que la Arquitectura Digital o «Media Architecture« en palabras de Michiel de Lange, investigador en los países bajos, es la solución al problema de la distancia entre la arquitectura, el urbanismo y sus habitantes.

Arquitectura digital Media Architecture

El nuevo Museo M+ en Hong Kong de Herzog & De Meuron es un claro ejemplo de cómo la Arquitectura Digital está creando directamente una nueva tipología de edificios. El museo, aún en construcción, tiene una fachada que funciona como una pantalla gigante en el horizonte de la ciudad. Al mostrar contenido relacionado con el museo, este tipo de Arquitectura Digital amplía la funcionalidad del museo tradicional.

Arquitectura digital Media Architecture

Publicado en: Hablando de Arquitectura Etiquetado como: arquitectura digital, COVID, Covid-19, de meuron, digital, herzog, Media Architecture, Museo M+, PNC Plaza

El acercamiento a la arquitectura digital interactiva durante 2020

20/04/2021 Artículo escrito por Autor Invitado Deja un comentario

El desarrollo tecnológico de los últimos años nos dio alternativas para hacer nuestras actividades cotidianas, aunque lo común era acudir presencialmente a un lugar también podíamos realizar algunas por medio de internet, sin salir de casa.

Con el inicio de la pandemia la mayoría de actividades presenciales se suspendieron y se estableció el confinamiento en el hogar, esta circunstancia provocó un aumento drástico de usuarios en las plataformas digitales.

Es necesario mencionar que algunas ciencias, artes y áreas no contaban con un funcionamiento digital por la manera en que desarrollaban sus actividades y metodologías en contextos físicos, forzando su traslado a medios virtuales.

La arquitectura es un caso particular porque actualmente hay una dualidad en su práctica: las ideas y conceptos se plasman y desarrollan en elementos visuales de manera digital que, al ser completados, se trasladan al entorno físico a través de la construcción.

Basándonos en esta metodología sólo cierto porcentaje de la arquitectura es manejada de manera computarizada por los profesionistas, el porcentaje restante que a su terminación es utilizada por los clientes está sujeta a medios tangibles, por lo tanto, se buscaron oportunidades para que profesionistas y usuarios continuaran aprovechando sus cualidades en el transcurso de la pandemia.

Los efectos de la pandemia en la Arquitectura

Es importante indagar sobre el funcionamiento de la arquitectura, esto nos permitirá saber hasta qué punto puede desempeñarse en el contexto actual en contraste con años anteriores a la pandemia.

Partiremos de la siguiente idea formada en base a mi opinión: La arquitectura es el arte fundamentado en la creación de experiencias al momento de interactuar con un espacio construido.

Esta relación entre el usuario y las edificaciones es una de las características que diferencia a la arquitectura de las demás artes:

“el edificio no será, en adelante, un bloque de materiales de construcción elaborado desde fuera, como una escultura. El ambiente interno, el espacio dentro del cual se vive, es el hecho fundamental del edificio, ambiente que se expresa al exterior como espacio cerrado» (Wright, 1927)

Al reflexionar sobre la aplicación de las cualidades distintivas de la arquitectura en el panorama actual observamos que es bastante difícil lograr la interacción que se plantea por las restricciones fijadas en el acceso y uso de los inmuebles. Con el confinamiento parcial y total se pierde la oportunidad de obtener información al recorrer o hacer uso de un espacio.

En búsqueda de soluciones / alternativas

La diversidad de plataformas digitales permitió a las personas explorar opciones que atendieran sus necesidades, entre dichas necesidades estaba la de salir del hogar para conocer o visitar lugares como una actividad recreativa, por lo menos para poder observar otros sitios que no fueran sus propias viviendas y tener interacción social.

En esta búsqueda los medios audiovisuales: series, películas y videojuegos resultaron una solución parcial a esta problemática porque posibilitan el disfrute de historias, locaciones, bandas sonoras, caracterizaciones y ambientaciones, logrando que los espectadores contaran con el grado de inmersión necesario para formar parte de estos contenidos.

Si bien es cierto que los tres tipos de entretenimiento comparten la mayoría de características, el medio más completo son los videojuegos por la manera en que funcionan al permitir a los usuarios intervenir en el desarrollo de la trama, mientras que por el formato de las películas y series solo se permite observar y escuchar los elementos mostrados en pantalla, generando un mensaje unidireccional.

La clave de la tecnología: la arquitectura del videojuego

Los videojuegos al igual que los programas de arquitectura han mejorado la calidad de su desempeño y presentación en los sistemas modernos, de esta manera los entornos de dos dimensiones evolucionaron a los de tres dimensiones, que hasta la fecha son el estándar.

Los motores gráficos contribuyeron a que los entornos digitales se representaran de manera más fiel a la realidad, gracias al trabajo realizado en la calidad del modelado, al campo de visión, las texturas, la iluminación, sombras y reflejos (conocido también como ray tracing) y el suavizado de bordes se han podido crear escenas virtuales que a simple vista pareciesen fotografías.

El estilo gráfico resultante es conocido como hiperrealismo,

“un grado de realismo extremo a partir de la fotografía. […] no es de extrañar que las principales características del hiperrealismo sean la atención por el detalle, la definición y la representación de la realidad”. (ThreeDee-You, 2016)

Uno de los recursos arquitectónicos que posee estas cualidades es el recorrido virtual, tratándose de “una simulación de un lugar virtual compuesto por una secuencia de imágenes”. (Ulldemolins, 2014)

El hiperrealismo: la arquitectura digital

Al principio del texto se planteaba una problemática: experimentar entornos a manera de distracción y entretenimiento. Los usuarios encontraron una solución parcial a esta cuestión gracias a los constantes lanzamientos de juegos hiperrealistas, consolidándose como un acercamiento intuitivo a la arquitectura, también influyendo su accesibilidad en cuanto a precio y disponibilidad.

A diferencia de los recorridos virtuales, los videojuegos no son solamente cascarones limitados a la representación visual de los elementos arquitectónicos de una construcción, los componentes que lo integran, visuales y auditivos, provocan una experiencia que se asemeja superficialmente a los recorridos hechos presencialmente.

La siguiente lista presenta alguna de las características que permiten disfrutar elementos de la arquitectura en los espacios virtuales

Interacción en interiores

Usualmente los escenarios tienen un nivel de detalle bastante alto, además de los acabados en pisos y muros se colocan muebles y objetos con los que interactuar, por ejemplo, sillas y sillones en los que poderse sentar, cajones, puertas y ventanas que se pueden abrir, llaves, cartas, libros, juguetes, utensilios, herramientas que pueden ser tomados y que sus texturas son representadas minuciosamente. Además, se decoran los espacios según el carácter de los personajes que habitan los espacios.

Arquitectura digital

Imagen 1. Interior de una casa rodante – The last of Us Part II (Naughty Dog, 2020)

Interacción en exteriores

Está presente el mobiliario urbano y elementos ambientales dependiendo del área (viviendas, fábricas, comercios), se acentúan la volumetría y las texturas de las edificaciones, se da importancia a la vegetación que puede tener alguna animación de movimiento, en algunos casos se puede interactuar con los personajes secundarios que estén caminando por la zona, también con los medios de transporte como los autos, bicicletas, motos y el metro.

Arquitectura digital

Imagen 2. Puerto Comercial – Uncharted 4: A Thief’s End (Naughty Dog, 2016)

Historia

Los escenarios también se vuelven protagonistas secundarios por poseer una narrativa propia que es explicada por los personajes al atravesar los espacios, estos relatos pueden ser sucesos del pasado, o de las emociones o sensaciones que experimentan con el simple hecho de pasar por sus diferentes áreas, transmitiendo a los jugadores sus puntos de vista.

Arquitectura digital

Imagen 3. Acuario – The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020)

Localizaciones y ambientación

Se recrean elementos ambientales como el clima de un lugar (asoleado, nublado, con lluvias), las estaciones del año, la iluminación natural dependiendo de la hora del día, las luces artificiales, las sombras, las partículas (polvo, pétalos de flores, hojas), se recrean los sonidos al pisar los distintos materiales,  además de crear un sistema de físicas, es decir, “el motor realiza una simulación física de los objetos en pantalla, siguiendo las leyes de la cinemática y la dinámica.” (Universitat d’Alacant, 2012)

Arquitectura digital

Imagen 4. Ciudad de Seattle – Infamous Second Son (Sucker Punch Productions, 2014)

Principios de la arquitectura

Los principios en el diseño arquitectónico también se hacen presentes en los entornos digitales, factores como ritmo y repetición, escala, jerarquía, simetría, orden, distribución se pueden observar de manera clara en el diseño de algunos edificios, aportándoles una mayor profundidad estética.

escala

Imagen 5. Escala  (Naughty Dog, 2016)

simetría

Imagen 6. Simetría (Naughty Dog, 2016)

Función

Además de contar con una representación física de la distribución y configuración de los espacios, los personajes explican al jugador a través de conversaciones con sus compañeros las acciones que se llevan a cabo en cada área de la edificación, incluyendo también el mobiliario y el ornamento, en ocasiones añadiendo un contexto histórico o cultural.

Sinagoga - The Last of Us Part II

Imagen 7. Sinagoga – The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020)

Clasificación arquitectónica hiperrealista

Los videojuegos hiperrealistas se pueden dividir en dos tipos según su objetivo:

  • Aquellos que se ponen como objetivo recrear escenarios de la actualidad en diferentes escalas, reproduciendo de manera fiel una edificación como museos, teatros, hospitales, plazas comerciales, un distrito e incluso una ciudad completa, gracias a una rigurosa documentación, a los mapeos y herramientas de escaneo que permiten hacer una reproducción 1:1.

sanctuary

Imagen 8. The Sanctuary (Google Maps, 2019)

Arquitectura digital

Imagen 9. Recreación – TLoU2 (Naughty Dog, 2020)

  • Aquellos que intentan recrear una etapa histórica o una cultura, basándose íntegramente en el contexto de la época gracias a una investigación rigurosa de los tipos de construcciones, sus materiales, estilos arquitectónicos, distribución de espacios, ornamentación, mobiliario, en algunos casos se reproducen por completo algunos lugares significativos, todo esto con el fin de lograr una atmósfera acorde a la época.

Arquitectura japonesa

Imagen 10. Templo Sintoísta (MATCHA, 2019)

Arquitectura digital

Imagen 11. Ghost of Tsushima (McAllister, 2020)

¿Qué depara el futuro?

Los videojuegos son un importante medio de entretenimiento durante la pandemia, lo podemos observar por los números de consumo en este periodo, creciendo:

“un 20% respecto al año 2018 en todo el mundo hasta llegar a un montante de 174.9 mil millones de dólares en ventas, tanto en hardware como de software.” (Herrero, 2020)

Y a pesar de que los juegos hiperrealistas nos permiten viajar sin salir de casa, vivir e interactuar con los entornos y espacios digitales, aún queda mucho que mejorar en el manejo de estas experiencias, sobre todo los controles basados en botones y palancas de mando que se limitan a ser meros traductores de las acciones predefinidas que se pueden realizar, dependiendo de cada juego.

Al investigar en posibles soluciones, se podría considerar a la Realidad Virtual (VR) y sus mandos por movimiento como una alternativa a tomar en cuenta.

Aunque siguen en desarrollo, a finales del año pasado demostraron que aún con las limitaciones técnicas actuales, se pueden hacer experiencias completas que generen una inmersión realística, esto lo vimos con juegos como Half-Life Alyx, que permitía interactuar con todos los objetos virtuales y que estos sean funcionales dentro del mismo mundo.

Esto nos lleva a reflexionar sobre las posibilidades en la arquitectura, que en un futuro no tan lejano tengamos la capacidad de plasmar de manera fiel nuestras ideas a un entorno digital, siendo más interactivo, realista y hasta cierto punto ecológico a comparación de otros métodos como las maquetas o los prototipos.

Arquitectura digital interactiva

Bibliografía

  • Aarseth, E. (Diciembre). Investigación sobre videojuegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos. Artnodes, 4-14.
  • Google Maps. (Mayo de 2019). Street View.
  • Herrero, P. (Publicado el 26 de Diciembre de 2020). La industria del videojuego facturó en 2020, en todo el mundo, más que el cine y los deportes juntos en EEUU. Obtenido de MeriStation: https://as.com/meristation/2020/12/26/noticias/1608992024_963325.html
  • MATCHA. (Publicado en Septiembre de 2019). Tsushima Shrine In Kagawa. Obtenido de https://matcha-jp.com/en/7696
  • McAllister, G. (Publicado en Agosto de 2020). Liven up your video calls with these Playstation-themed backgrounds . Obtenido de https://blog.playstation.com/2020/08/31/liven-up-your-video-calls-with-these-playstation-themed-backgrounds/
  • Naughty Dog, Playstation. (Dirección). (2016). Uncharted 4: A Thief’s End [Videojuego].
  • Naughty Dog, Playstation. (Dirección). (2020). The Last of Us Part II [Videojuego].
  • Sucker Punch Productions, Playstation. (Dirección). (2014). Infamous: Second son [Videojuego].
  • ThreeDee-You. (Publicado en Mayo de 2016). Líneas Cruzadas AC. Obtenido de https://lineascruzadas.org/proyectosculturales/glosario/que-es-hiperrealismo/
  • Ulldemolins, Á. (2014). Recorridos Virtuales. Barcelona: Universidad Oberta de Catalunya.
  • Universitat d’Alacant. (Publicado en Noviembre de 2012). Motores de físicas para videojuegos. Obtenido de http://www.jtech.ua.es/dadm/2011-2012/restringido/multimedia/sesion06-apuntes.html
  • Wright, F. L. (1927). In the Cause of Architecture.

Sobre el autor: Ángel Ricardo Nila Heredia

Estudiante de arquitectura en la Universidad Autónoma de Querétaro. México.

Publicado en: Arquitectura, realidad virtual y realidad aumentada Etiquetado como: arquitectura, digital, Frank Lloyd Wright, realidad virtual, videojuego, VR

Velux estrena “Diseñar para la vida”, una nueva publicación digital especializada en Arquitectura saludable y sostenible

22/06/2020 Artículo escrito por Publi CdA Deja un comentario

diseñar para la vida velux blog

Nace “Diseñar para la vida”, una revista online especializada en arquitectura saludable y sostenible, impulsada por VELUX donde se comparten artículos, proyectos y actualidad del sector de la arquitectura siempre centrado en el ser humano y su confort.

“El papel de arquitectos y diseñadores tiene más peso que nunca en la calidad de vida contemporánea. La arquitectura entra en una nueva dimensión: diseñar ecosistemas para la biología y psicología de una especie, diseñar para la vida”

Diseñar para la vida cuenta con un equipo de seis autores principales, que forman parte del equipo de arquitectos de VELUX España, y varias firmas invitadas que tratan temas en torno a las tres secciones principales de la publicación:

  • Proyectos
  • Tecnología
  • Actualidad

Diseñar para la vida, una revista online especializada en arquitectura saludable y sostenible

En las publicaciones se repasan desde las últimas noticas de arquitectura saludable y sostenible hasta proyectos pasando por un repaso de materiales, normativas, eventos o soluciones constructivas.

“Estamos muy ilusionados con el lanzamiento de Diseñar para la vida. Queremos que sea un sitio donde informarse e inspirarse. Contamos con amplia experiencia en el sector y creemos que es posible una nueva visión de la Arquitectura, donde el ser humano y su confort son los protagonistas”

Almudena López de Rego, arquitecta y responsable de la Oficina Técnica de VELUX

Además de las tres secciones principales, Diseñar para la vida cuenta con las secciones Academia y Consultoría de Luz, en las que se anuncian webinars y cursos presenciales (Academia) y se anima a enviar proyectos para que los especialistas de Velux asesoren gratuitamente en materia de iluminación natural.

Los seis autores principales de la publicación (además de autores invitados), que forman parte del equipo de VELUX España son:

  • Almudena López de Rego
  • Alejandro Manso
  • Alfonso Redondo
  • David García
  • Emilio Casariego
  • Josu López

“Nuestra relación con el mundo exterior depende, hoy más que nunca, del diseño de la envolvente. De la vivienda al aeropuerto, de la oficina a la consulta médica, todos buscamos la silla en la zona con iluminación más atractiva, texturas más agradables y una visual más estimulante”

Almudena López de Rego

“Diseñar para la vida” se rige por 12 principios de arquitectura y diseño, tal y como detallan en su web

  1. Diseñar arquitectura que cuida e inspira
  2. Diseñar con conocimiento de causa
  3. Diseñar abriendo el interior al entorno, a la luz, las vistas y el aire fresco
  4. Diseñar arquitectura responsable, en escala y con identidad local
  5. Diseñar espacios confortables que favorezcan el bienestar
  6. Diseñar la gestión de la energía con lo pasivo sin subestimar lo inteligente
  7. Diseñar con los recursos, las oportunidades y la excepcionalidad de cada emplazamiento
  8. Diseñar con ergonomía, funcionalidad y tecnología
  9. Diseñar con materiales naturales y texturas que hagan sentir
  10. Diseñar ambientes luminosos e inspiradores que mejoren el estado de ánimo
  11. Diseñar espacios de calidad, templados y estimulantes/energizantes
  12. Diseñar para la vida

Más información en: www.disenarparalavida.com

Publicado en: Revistas de Arquitectura Etiquetado como: blog, blog arquitectura, digital, salud, sostenible, Velux

Planos de ciudades en DWG – Mapacad.com

06/06/2016 Artículo escrito por Luis Sánchez Blasco 66 comentarios

Mapacad planos ciudades dwg

Ya sea para un proyecto, un trabajo de la escuela o un concurso disponer de los planos del entorno del solar en el que estamos trabajando siempre es muy útil. Hoy os traemos una interesante página web donde podremos encontrar ciudades en DWG para descargar. La plataforma se llama Mapacad.com y dispone de cientos de ciudades listas para utilizar en nuestros proyectos y concursos.

¿Por qué es útil tener planos de ciudades en DWG?

Todos los Arquitectos, Urbanistas e inclusos los Diseñadores gráficos han necesitado en algún momento un plano de una ciudad para sus trabajos. A la hora de buscar dicho archivo por la red muchas veces resulta un trabajo largo y no siempre se encuentra lo que realmente necesitamos. Por ello, Mapacad.com es una herramienta perfecta para encontrar al instante el plano que necesitamos y empezar a beneficiarse de él es cuestión de minutos, con una total garantía de que el archivo contiene toda la información que necesitamos.

Mapacad planos ciudades dwg

¿Cómo funciona Mapacad.com?

El sistema es muy sencillo, los planos tienen un precio entre los 7 y los 15 euros dependiendo de la cantidad de datos, información y detalle que contenga cada ciudad, y una vez que se realice la compra, el usuario recibirá al instante un email con el link para descargar el archivo.

De esta manera tendremos en cuestión de minutos toda una ciudad en DWG ordenada por más de 25 capas con todas las manzanas, parcelas, ejes, límites y barrios dibujados y preparados para ser editadas con programas como Autocad o Bricscad.

Además, la plataforma cuenta con un gran servicio de asistencia a través de email, donde nos resolverán cualquier duda o problema que tengamos, así como poder encargar cualquier plano que queramos en caso de no encontrarlo en su web, permitiéndonos ahorrar una gran cantidad de tiempo calcando y buscando los planos por la web.

Mapacad planos ciudades dwg

Descuento para lectores de COSAS de ARQUITECTOS

Gracias al equipo de Mapacad.com, los suscriptores de Cosas de Arquitectos tendrán un 25% de descuento al comprar cualquier plano de su plataforma.

Sorteo en COSAS de ARQUITECTOS

Además vamos a realizar el sorteo de 10 mapas entre nuestros lectores. Para participar solo tienes que dejar un comentario en este artículo diciendo la ciudad de la que te interesa el plano y el uso que le vas a dar en caso de ser el ganador/a. Entrarán en el sorteo todos los comentarios recibidos hasta las 23:59 horas (horario de España) del 30 de junio de 2016.

Mapacad planos ciudades dwg

Planos de ciudades en DWG – Mapacad.com

Europa

  • Amsterdam – Países Bajos
  • Ankara – Turquía
  • Athens – Grecia
  • Baku– Azerbaijan
  • Barcelona– España
  • Belgrade– Serbia
  • Berlin – Alemania
  • Bern– Suiza
  • Bilbao– España
  • Birmingham – Inglaterra
  • Bordeux – Francia
  • Bratislava – Eslovaquia
  • Bremen – Alemania
  • Brno– República Checa
  • Brussels– Bélgica
  • Bucharest– Rumanía
  • Budapest– Hungría
  • Cagliari – Italia
  • Cologne– Alemania
  • Copenhagen -Dinamarca
  • Dortmund– Alemania
  • Dresden– Alemania
  • Dublin– Irlanda
  • Dusseldorf– Alemania
  • Edinburgh– Escocia
  • Essen– Alemania
  • Florence– Italia
  • Frankfurt– Alemania
  • Genoa– Italia
  • Glasgow– Escocia
  • Gothenburg– Suecia
  • Hamburg– Alemania
  • Hannover – Alemania
  • Helsinki – Finlandia
  • Istanbul – Turquía
  • Kharkiv – Ucrania
  • Kiev – Ucrania
  • Krakov – Polonia
  • Leeds -Inglaterra
  • Lisbon – Portugal
  • Liverpool – Inglaterra
  • Lodz – Polonia
  • London – Inglaterra
  • Luxembourg – Luxemburgo
  • Lyon – Francia
  • Madrid España
  • Malaga – España
  • Manchester – Inglaterra
  • Marseille – Francia
  • Milan – Italia
  • Minsk – Bielorrusia
  • Monaco – Mónaco
  • Montpellier – Francia
  • Moscow – Rusia
  • Munich – Alemania
  • Nantes – Francia
  • Naples – Italia
  • Newcastle – Inglaterra
  • Nice – Francia
  • Nuremberg – Alemania
  • Oslo – Noruega
  • Palermo – Italia
  • Paris – Francia
  • Porto – Portugal
  • Prague – República Checa
  • Reykjavik – Islandia
  • Riga – Letonia
  • Rome – Italia
  • Rotterdam – Países Bajos
  • Sarajevo – Bosnia
  • Seville – España
  • Sofia – Bulgaria
  • St. Petersburg – Rusia
  • Stockholm – Suecia
  • Stuttgart – Alemania
  • Tallinn – Estonia
  • Tbilisi – Georgia
  • The Hague – Países Bajos
  • Thessaliniki – Grecia
  • Torino – Italia
  • Toulouse – Francia
  • Valencia – España
  • Vatican – Vaticano
  • Venice – Italia
  • Vienna – Austria
  • Vilnius – Lituania
  • Warsaw – Polonia
  • Wroclaw – Polonia
  • Zagreb – Croacia
  • Zaragoza – España
  • Zurich – Suiza

América del Norte

  • Chicago – EEUU
  • Detroit– EEUU
  • Houston – EEUU
  • Los Angeles – EEUU
  • Mexico City – México
  • Miami – EEUU
  • Montreal – Canada
  • New York – EEUU
  • Philadelphia – EEUU
  • Phoenix – EEUU
  • San Francisco – EEUU

América del Sur

  • Belo Horizonte – Brasil
  • Bogota – Colombia
  • Brasilia – Brasil
  • Buenos Aires – Argentina
  • Caracas – Venezuela
  • Lima – Perú
  • Medellin – Colombia
  • Montevideo – Uruguay
  • Rio de Janeiro – Brasil
  • Santiago – Chile
  • Sao Paulo – Brasil

Asia

  • Ankara – Turquía
  • Bangkok – Tailandia
  • Delhi – India
  • Dhaka – Bangladés
  • Guangzhou – China
  • Hangzhou – China
  • Jakarta – Indonesia
  • Karachi – Pakistan
  • Kyoto – Japón
  • Manila – Filipinas
  • Mumbai – India
  • Osaka – Japón
  • Sendai – Japón
  • Seoul – Corea
  • Shanghai – China
  • Singapore – China
  • Tokio – Japón

Oceanía

  • Melbourne – Australia
  • Sydney – Australia

Oriente Próximo

  • Abu Dhabi – Emiratos Árabes
  • Dubai – Emiratos Árabes

África

  • Lagos – Nigeria

Publicado en: Webs para Arquitectos Etiquetado como: ciudades, digital, dwg, planos

La Era de la realidad virtual está aquí

03/09/2015 Artículo escrito por Autor Invitado Deja un comentario

La era de la realidad virtual

El uso de contenido generado por ordenador en cada industria indica que estamos en la era de la revolución digital. Lo vemos en cada campo de trabajo, en lo que más y más fronteras entre disciplinas se disuelven en un mismo organismo lleno de vitalidad a través de la internet. En algún sentido ya hemos estado trabajando en realidad virtual desde que los ordenadores llegaron a nuestras casas y oficinas. Pulsamos objetos virtuales que parecen ser botones, vemos a través de ventanas virtuales y miramos caras virtuales que cuentan historias a través de YouTube.

¿Podría ponerse esto más virtual?

La tecnología “táctil” nos aumenta la ilusión de que estos danzantes objetos 2D están allí pero las personas usualmente no hablan de cuán virtual es ya. El hecho de que toda abstracción, -Incluyendo la lectura de un libro tradicional en papel– es realidad virtual, puede llegar a ser un tema muy filosófico. El mero tipo o símbolo que aparece como píxeles en pantalla, es una apariencia virtual. La letra no está allí: Parece estar allí. pero incluso en el caso en que tenemos un tipo de tinta sobre papel,el sonido que representa no está allí, está en nuestra cabeza. Es un código a ser recreado por la imaginación. Así que en pantalla tenemos lo que podría decirse:“tinta virtual”. Sin embargo el advenimiento de hardware más poderoso nos ha llevado a la viabilidad de tecnología más inmersiva, más intensa. El término “Realidad Virtual” es una consecuencia de lo anterior. Es la experiencia de inmersión a través de audio interactivo y tecnología visual en un mundo virtual que es la representación de objetos y entornos de una manera tan exacta, tan vívida, que asemeja la realidad al punto trucar casi completamente los sentidos.

En nuestras ocupadas vidas, con frecuencia no nos tomamos el tiempo de pensar profundamente en las implicaciones y consecuencias del uso de la tecnología. El hecho de que la tecnología sea progresivamente más y más fácil de usar, accesible y aparentemente ausente –como debería– nos pone como cultura global frente a nosotros mismos. Nuestro poder de representación se ha incrementado, así que nuestra responsabilidad y madurez como especie está actualmente bajo una curva naturalmente acelerada de desarrollo, más allá de esta “adolescencia cultural”.

Pero bueno, desde Gutenberg, ¿esto es acaso nuevo?

Personalmente veo la tecnología como liberadora, fascinante y como una profunda cambiadora del juego humano. En vez de estar temerosos de que el gran hermano o un siniestro “ojo todo avizor” esclavizará a la humanidad en un mundo de sueños e ilusiones, prefiero visualizar un mundo donde un gran poder se nos ha dado, para liberarnos de esfuerzos inútiles y concentrarnos en lo que realmente importa. Cosas como la belleza, compartir, vivir la abundancia, pueden ser resultado del buen uso de la tecnología. Hacer un mundo mejor -En el campo de la arquitectura y el diseño, así como en cualquier otro campo- comienza con un plan, con un plano, o al menos una idea.

¿Y qué mejor que probar el resultado en realidad virtual para ver si funciona?

¿Qué piensan Uds.?

La realidad virtual está aquí

Sobre el autor: Vito Ferrero | vr-immersive

Arquitecto de Profesión, Especialista en Diseño en vr-immersive.com. Asiduo de la tecnología 3D, amante del diseño industrial, vehiculos futuristas, energias alternativas, vegetarianismo, y estilo de vida sostenible. En mis ratos libres hago caricaturas, y cuentos para niños inteligentes. No sueño en código, pero si en “wireframe”.

Sobre VR-Immersive.com: Somos una start-up española-alemana desarrollando una plataforma y contenido VR, agnósticos respecto al sistema operativo y el hardware, para aplicación en los sectores inmobiliarios, turismo, marítimo y de diseño.

 

Publicado en: Arquitectura, realidad virtual y realidad aumentada Etiquetado como: digital, realidad virtual, VR

Cuaderno digital y analógico todo-en-uno

22/07/2014 Artículo escrito por Luis Sánchez Blasco 2 comentarios

kbme2 cuaderno digital analogico todo en uno

Kbm22 phonebook es una idea tan sencilla que no entiendo como no la ha llevado a la realidad nadie antes.

Se trata de un cuaderno digital y analógico todo-en-uno.

kbme2 cuaderno digital analogico todo en uno

Los diseñadores taiwaneses kbme2 han combinado en un solo producto un teléfono con un cuaderno lo que nos permite conectar nuestras ideas almacenadas o producidas por medios digitales con un medio físico en el que hacer anotaciones sobre ellas. Un cuaderno ideal para arquitectos, investigadores, diseñadores y personas creativas en general.

¿Recordais aquellos cuadernos y libros que servían para esconder cosas dentro?

kbme2 cuaderno digital analogico todo en uno

Pues en eso se basa este cuaderno, en crear unos huecos en el interior del cuaderno para dejar dentro el teléfono y el bolígrafo, dejando espacio suficiente a un lado para ir tomando anotaciones según consultamos la información en la pantalla del teléfono. El bolígrafo que acompaña el cuaderno está preparado para trabajar tanto en papel como en contacto con la pantalla, haciéndonos mucho más productivos al tener todas las herramientas a mano. El exterior del cuaderno es de cartón, con el logotipo de kbme2 impreso y los cantos de tela en diferentes colores.

kbme2 cuaderno digital analogico todo en uno

Desde luego que este cuaderno ayuda a conectar el proceso digital de documentar ideas con el de las anotaciones a mano.

kbme2 cuaderno digital analogico todo en uno

Fuente: Designboom

Imágenes: © kbme2

Publicado en: Útiles de Papelería para Arquitectos Etiquetado como: cuaderno, digital, ideas, taiwan

Mesa de Escritorio Post-It – Una revolucionaria idea

17/01/2014 Artículo escrito por Tomás Fernández 1 comentario

mesa-escritorio-post-it-00

La mesa de escritorio que hoy os presentamos supone una reivindicación analógica dentro de un entorno cada vez más digital. Hace un año hablábamos sobre el iDesk, un escritorio multitáctil de Apple, un escritorio completamente digital al más puro estilo Tony Stark.

mesa-escritorio-post-it-01

Al contrario que el iDesk, el escritorio Post-It nos permite crear un maravilloso mundo de ideas en toda su superficie, para después arrancarlas y empapelar nuestro dormitorio o nuestro despacho gracias a este clásico sistema. Podemos olvidarnos de nuestro Blog de Bocetos y trasladar esta experiencia a un nivel superior. Gracias a la idea del estudio italiano de diseño Soup Studio, ahora podemos emplear la mesa entera para desarrollar nuestras ideas y en cualquier momento despegar la página y empezar de nuevo.

mesa-escritorio-post-it-02

Lo mejor de este diseño es su sencillez, sólo con el cambio de escala de los habituales tacos de post-it adaptados al formato de una mesa de escritorio, se consigue una mesa ideal para desarrollar grandes ideas, sin estorbos dentro del espacio de trabajo. Desconocemos si este escritorio está a la venta y sobre todo, lo más importante, los recambios de post-it para la misma, si alguien sabe de su comercialización le rogamos que nos lo indique en los comentarios inferiores, personalmente seguro que me compro una!!!!

Publicado en: Mobiliario y decoración Etiquetado como: digital, diseño, escritorio, ideas, mobiliario, post it

Adobe presenta un nuevo stylus y regla para iOS

26/06/2013 Artículo escrito por Luis Sánchez Blasco Deja un comentario

Adobe stylus y regla para iOS

Parece que Adobe quiere apostar por las tabletas y sus posibles aplicaciones para diseñadores, y no solo adaptando sus conocidísimos programas a estas plataformas, sino presentando nuevos productos de hardware.

En este caso ha presentado un nuevo stylus y regla para iOS, Project Mighty y Napoleon.

Project Mighty, un stylus sensible a la presión

Por su grosor y fiabilidad soy muy poco amigo de los stylus actuales para el iPad, y mucho menos después de haber probado un Samsumg Galaxy Note, pero este nuevo stylus de Adobe promete ya que es sensible a presión que hacemos con el.

Se conecta a nuestro dispositivo mediante bluetooth y en compañía de una aplicación de Adobe nos permitirá realizar gran cantidad de operaciones a la altura de una tableta digitalizadora.

Adobe stylus y regla para iOS

Napoleon, una regla electrónica

Esta regla electrónica complementa el uso del stylus haciendo que dibujemos trazos perfectos y facilitando el dibujo de diferentes formas geométricas de forma precisa.

De momento no se conoce la fecha de lanzamiento pero parece interesante. Podéis ampliar información en la web de Adobe.

Fuente: The Verge

Publicado en: Gadgets para Arquitectos Etiquetado como: adobe, digital, hardware, ios, ipad, regla, stylus

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