COSAS de ARQUITECTOS

revista digital de arquitectura online desde 2009

  • ACTUALIDAD
  • ARQUITECTURA
  • CULTURA
  • CURIOSIDADES
  • DECORACIÓN
  • TECNOLOGÍA
  • Sobre Nosotros
  • Contacto
Usted está aquí: Inicio / Archivo de realidad virtual

El acercamiento a la arquitectura digital interactiva durante 2020

20/04/2021 Artículo escrito por Autor Invitado Deja un comentario

El desarrollo tecnológico de los últimos años nos dio alternativas para hacer nuestras actividades cotidianas, aunque lo común era acudir presencialmente a un lugar también podíamos realizar algunas por medio de internet, sin salir de casa.

Con el inicio de la pandemia la mayoría de actividades presenciales se suspendieron y se estableció el confinamiento en el hogar, esta circunstancia provocó un aumento drástico de usuarios en las plataformas digitales.

Es necesario mencionar que algunas ciencias, artes y áreas no contaban con un funcionamiento digital por la manera en que desarrollaban sus actividades y metodologías en contextos físicos, forzando su traslado a medios virtuales.

La arquitectura es un caso particular porque actualmente hay una dualidad en su práctica: las ideas y conceptos se plasman y desarrollan en elementos visuales de manera digital que, al ser completados, se trasladan al entorno físico a través de la construcción.

Basándonos en esta metodología sólo cierto porcentaje de la arquitectura es manejada de manera computarizada por los profesionistas, el porcentaje restante que a su terminación es utilizada por los clientes está sujeta a medios tangibles, por lo tanto, se buscaron oportunidades para que profesionistas y usuarios continuaran aprovechando sus cualidades en el transcurso de la pandemia.

Los efectos de la pandemia en la Arquitectura

Es importante indagar sobre el funcionamiento de la arquitectura, esto nos permitirá saber hasta qué punto puede desempeñarse en el contexto actual en contraste con años anteriores a la pandemia.

Partiremos de la siguiente idea formada en base a mi opinión: La arquitectura es el arte fundamentado en la creación de experiencias al momento de interactuar con un espacio construido.

Esta relación entre el usuario y las edificaciones es una de las características que diferencia a la arquitectura de las demás artes:

“el edificio no será, en adelante, un bloque de materiales de construcción elaborado desde fuera, como una escultura. El ambiente interno, el espacio dentro del cual se vive, es el hecho fundamental del edificio, ambiente que se expresa al exterior como espacio cerrado» (Wright, 1927)

Al reflexionar sobre la aplicación de las cualidades distintivas de la arquitectura en el panorama actual observamos que es bastante difícil lograr la interacción que se plantea por las restricciones fijadas en el acceso y uso de los inmuebles. Con el confinamiento parcial y total se pierde la oportunidad de obtener información al recorrer o hacer uso de un espacio.

En búsqueda de soluciones / alternativas

La diversidad de plataformas digitales permitió a las personas explorar opciones que atendieran sus necesidades, entre dichas necesidades estaba la de salir del hogar para conocer o visitar lugares como una actividad recreativa, por lo menos para poder observar otros sitios que no fueran sus propias viviendas y tener interacción social.

En esta búsqueda los medios audiovisuales: series, películas y videojuegos resultaron una solución parcial a esta problemática porque posibilitan el disfrute de historias, locaciones, bandas sonoras, caracterizaciones y ambientaciones, logrando que los espectadores contaran con el grado de inmersión necesario para formar parte de estos contenidos.

Si bien es cierto que los tres tipos de entretenimiento comparten la mayoría de características, el medio más completo son los videojuegos por la manera en que funcionan al permitir a los usuarios intervenir en el desarrollo de la trama, mientras que por el formato de las películas y series solo se permite observar y escuchar los elementos mostrados en pantalla, generando un mensaje unidireccional.

La clave de la tecnología: la arquitectura del videojuego

Los videojuegos al igual que los programas de arquitectura han mejorado la calidad de su desempeño y presentación en los sistemas modernos, de esta manera los entornos de dos dimensiones evolucionaron a los de tres dimensiones, que hasta la fecha son el estándar.

Los motores gráficos contribuyeron a que los entornos digitales se representaran de manera más fiel a la realidad, gracias al trabajo realizado en la calidad del modelado, al campo de visión, las texturas, la iluminación, sombras y reflejos (conocido también como ray tracing) y el suavizado de bordes se han podido crear escenas virtuales que a simple vista pareciesen fotografías.

El estilo gráfico resultante es conocido como hiperrealismo,

“un grado de realismo extremo a partir de la fotografía. […] no es de extrañar que las principales características del hiperrealismo sean la atención por el detalle, la definición y la representación de la realidad”. (ThreeDee-You, 2016)

Uno de los recursos arquitectónicos que posee estas cualidades es el recorrido virtual, tratándose de “una simulación de un lugar virtual compuesto por una secuencia de imágenes”. (Ulldemolins, 2014)

El hiperrealismo: la arquitectura digital

Al principio del texto se planteaba una problemática: experimentar entornos a manera de distracción y entretenimiento. Los usuarios encontraron una solución parcial a esta cuestión gracias a los constantes lanzamientos de juegos hiperrealistas, consolidándose como un acercamiento intuitivo a la arquitectura, también influyendo su accesibilidad en cuanto a precio y disponibilidad.

A diferencia de los recorridos virtuales, los videojuegos no son solamente cascarones limitados a la representación visual de los elementos arquitectónicos de una construcción, los componentes que lo integran, visuales y auditivos, provocan una experiencia que se asemeja superficialmente a los recorridos hechos presencialmente.

La siguiente lista presenta alguna de las características que permiten disfrutar elementos de la arquitectura en los espacios virtuales

Interacción en interiores

Usualmente los escenarios tienen un nivel de detalle bastante alto, además de los acabados en pisos y muros se colocan muebles y objetos con los que interactuar, por ejemplo, sillas y sillones en los que poderse sentar, cajones, puertas y ventanas que se pueden abrir, llaves, cartas, libros, juguetes, utensilios, herramientas que pueden ser tomados y que sus texturas son representadas minuciosamente. Además, se decoran los espacios según el carácter de los personajes que habitan los espacios.

Arquitectura digital

Imagen 1. Interior de una casa rodante – The last of Us Part II (Naughty Dog, 2020)

Interacción en exteriores

Está presente el mobiliario urbano y elementos ambientales dependiendo del área (viviendas, fábricas, comercios), se acentúan la volumetría y las texturas de las edificaciones, se da importancia a la vegetación que puede tener alguna animación de movimiento, en algunos casos se puede interactuar con los personajes secundarios que estén caminando por la zona, también con los medios de transporte como los autos, bicicletas, motos y el metro.

Arquitectura digital

Imagen 2. Puerto Comercial – Uncharted 4: A Thief’s End (Naughty Dog, 2016)

Historia

Los escenarios también se vuelven protagonistas secundarios por poseer una narrativa propia que es explicada por los personajes al atravesar los espacios, estos relatos pueden ser sucesos del pasado, o de las emociones o sensaciones que experimentan con el simple hecho de pasar por sus diferentes áreas, transmitiendo a los jugadores sus puntos de vista.

Arquitectura digital

Imagen 3. Acuario – The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020)

Localizaciones y ambientación

Se recrean elementos ambientales como el clima de un lugar (asoleado, nublado, con lluvias), las estaciones del año, la iluminación natural dependiendo de la hora del día, las luces artificiales, las sombras, las partículas (polvo, pétalos de flores, hojas), se recrean los sonidos al pisar los distintos materiales,  además de crear un sistema de físicas, es decir, “el motor realiza una simulación física de los objetos en pantalla, siguiendo las leyes de la cinemática y la dinámica.” (Universitat d’Alacant, 2012)

Arquitectura digital

Imagen 4. Ciudad de Seattle – Infamous Second Son (Sucker Punch Productions, 2014)

Principios de la arquitectura

Los principios en el diseño arquitectónico también se hacen presentes en los entornos digitales, factores como ritmo y repetición, escala, jerarquía, simetría, orden, distribución se pueden observar de manera clara en el diseño de algunos edificios, aportándoles una mayor profundidad estética.

escala

Imagen 5. Escala  (Naughty Dog, 2016)

simetría

Imagen 6. Simetría (Naughty Dog, 2016)

Función

Además de contar con una representación física de la distribución y configuración de los espacios, los personajes explican al jugador a través de conversaciones con sus compañeros las acciones que se llevan a cabo en cada área de la edificación, incluyendo también el mobiliario y el ornamento, en ocasiones añadiendo un contexto histórico o cultural.

Sinagoga - The Last of Us Part II

Imagen 7. Sinagoga – The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020)

Clasificación arquitectónica hiperrealista

Los videojuegos hiperrealistas se pueden dividir en dos tipos según su objetivo:

  • Aquellos que se ponen como objetivo recrear escenarios de la actualidad en diferentes escalas, reproduciendo de manera fiel una edificación como museos, teatros, hospitales, plazas comerciales, un distrito e incluso una ciudad completa, gracias a una rigurosa documentación, a los mapeos y herramientas de escaneo que permiten hacer una reproducción 1:1.

sanctuary

Imagen 8. The Sanctuary (Google Maps, 2019)

Arquitectura digital

Imagen 9. Recreación – TLoU2 (Naughty Dog, 2020)

  • Aquellos que intentan recrear una etapa histórica o una cultura, basándose íntegramente en el contexto de la época gracias a una investigación rigurosa de los tipos de construcciones, sus materiales, estilos arquitectónicos, distribución de espacios, ornamentación, mobiliario, en algunos casos se reproducen por completo algunos lugares significativos, todo esto con el fin de lograr una atmósfera acorde a la época.

Arquitectura japonesa

Imagen 10. Templo Sintoísta (MATCHA, 2019)

Arquitectura digital

Imagen 11. Ghost of Tsushima (McAllister, 2020)

¿Qué depara el futuro?

Los videojuegos son un importante medio de entretenimiento durante la pandemia, lo podemos observar por los números de consumo en este periodo, creciendo:

“un 20% respecto al año 2018 en todo el mundo hasta llegar a un montante de 174.9 mil millones de dólares en ventas, tanto en hardware como de software.” (Herrero, 2020)

Y a pesar de que los juegos hiperrealistas nos permiten viajar sin salir de casa, vivir e interactuar con los entornos y espacios digitales, aún queda mucho que mejorar en el manejo de estas experiencias, sobre todo los controles basados en botones y palancas de mando que se limitan a ser meros traductores de las acciones predefinidas que se pueden realizar, dependiendo de cada juego.

Al investigar en posibles soluciones, se podría considerar a la Realidad Virtual (VR) y sus mandos por movimiento como una alternativa a tomar en cuenta.

Aunque siguen en desarrollo, a finales del año pasado demostraron que aún con las limitaciones técnicas actuales, se pueden hacer experiencias completas que generen una inmersión realística, esto lo vimos con juegos como Half-Life Alyx, que permitía interactuar con todos los objetos virtuales y que estos sean funcionales dentro del mismo mundo.

Esto nos lleva a reflexionar sobre las posibilidades en la arquitectura, que en un futuro no tan lejano tengamos la capacidad de plasmar de manera fiel nuestras ideas a un entorno digital, siendo más interactivo, realista y hasta cierto punto ecológico a comparación de otros métodos como las maquetas o los prototipos.

Arquitectura digital interactiva

Bibliografía

  • Aarseth, E. (Diciembre). Investigación sobre videojuegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos. Artnodes, 4-14.
  • Google Maps. (Mayo de 2019). Street View.
  • Herrero, P. (Publicado el 26 de Diciembre de 2020). La industria del videojuego facturó en 2020, en todo el mundo, más que el cine y los deportes juntos en EEUU. Obtenido de MeriStation: https://as.com/meristation/2020/12/26/noticias/1608992024_963325.html
  • MATCHA. (Publicado en Septiembre de 2019). Tsushima Shrine In Kagawa. Obtenido de https://matcha-jp.com/en/7696
  • McAllister, G. (Publicado en Agosto de 2020). Liven up your video calls with these Playstation-themed backgrounds . Obtenido de https://blog.playstation.com/2020/08/31/liven-up-your-video-calls-with-these-playstation-themed-backgrounds/
  • Naughty Dog, Playstation. (Dirección). (2016). Uncharted 4: A Thief’s End [Videojuego].
  • Naughty Dog, Playstation. (Dirección). (2020). The Last of Us Part II [Videojuego].
  • Sucker Punch Productions, Playstation. (Dirección). (2014). Infamous: Second son [Videojuego].
  • ThreeDee-You. (Publicado en Mayo de 2016). Líneas Cruzadas AC. Obtenido de https://lineascruzadas.org/proyectosculturales/glosario/que-es-hiperrealismo/
  • Ulldemolins, Á. (2014). Recorridos Virtuales. Barcelona: Universidad Oberta de Catalunya.
  • Universitat d’Alacant. (Publicado en Noviembre de 2012). Motores de físicas para videojuegos. Obtenido de http://www.jtech.ua.es/dadm/2011-2012/restringido/multimedia/sesion06-apuntes.html
  • Wright, F. L. (1927). In the Cause of Architecture.

Sobre el autor: Ángel Ricardo Nila Heredia

Estudiante de arquitectura en la Universidad Autónoma de Querétaro. México.

Publicado en: Arquitectura, realidad virtual y realidad aumentada Etiquetado como: arquitectura, digital, Frank Lloyd Wright, realidad virtual, videojuego, VR

Medir distancias con el móvil utilizando la realidad aumentada de iOS 11

05/07/2017 Artículo escrito por Juan Ortiz Delgado 4 comentarios

AR Measure - Medir distancias con el móvil

Hasta hace no tanto en todo maletín de arquitecto encontrabas una cinta de 2 metros como mínimo. Ya no, han sido sustituidos por medidores laser y cada vez más por alguna aplicación en el teléfono. La precisión de estas aplicaciones no es demasiado rigurosa pero bien sirven para un tanteo previo. Hay unas cuantas pero me ha llamado la atención la que ha anunciado Laan Labs por utilizar realidad aumentada para medir distancias con el móvil.

El hecho diferencial respecto a otras propuestas radica en mostrar una cinta métrica, de las de toda la vida, pero virtual. Para ello utiliza ARKit, el nuevo entorno de desarrollo de realidad virtual recientemente anunciado por Apple para iOS 11. Estará disponible para iPhone e iPad en otoño, cuando se lance el nuevo sistema operativo de la marca.

ARKit ha despertado la admiración de desarrolladores al mezclar información y objetos digitales con la realidad captada por la cámara. Para ello analiza y reconoce el entorno de modo que es capaz de situar y dimensionar estos objetos adecuándolos a la realidad a la que se superponen.

Medir distancias con el móvil utilizando realidad aumentada

La propuesta de Laan Labs para medir distancias con el móvil se llamará AR Measure. Su funcionamiento es sencillo, pinchar en el punto que queramos de la imagen para empezar a extender una cinta métrica virtual sobre el objeto que queramos:

Por el vídeo demostración sabemos que la cinta mostrará medidas en pulgadas y centímetros. El icono de la cámara permitirá sacar una captura del objeto con las dimensiones que hayamos tomado. La precisión de las medidas se acerca a la real, pero no es exacta. Tendremos que esperar y comprobar si la versión definitiva mejora la demo, o me pensaré si comprarla.

Si como a mí te interesa, puedes incluir una dirección de correo para que te avisen cuando esté disponible.

Vía Microsiervos

Publicado en: Apps móviles para Arquitectos Etiquetado como: app, apple, ARkit, foto, foto medidas, ipad, iphone, realidad virtual

El Arquitecto de Realidad Virtual

10/06/2016 Artículo escrito por Autor Invitado 1 comentario

Arquitecto de realidad virtualLo que conocemos hoy en día como la internet tradicional fue al principio un medio basado sólo en texto. Las personas que tengan suficiente edad saben que usar la tecnología de internet a finales de los 80 y principios de los 90, como la experiencia de usar Netscape y AOL era comúnmente muy limitada comparada con lo que tenemos ahora en nuestros escritorios. Sin embargo desde ese punto, progresivamente los textos comenzaron a estar combinados con fotografías pequeñas y banners de publicidad, entonces lo que se conoció como multimedia y los primeros sitios porno comenzaron a poblar la red. Entonces algunas compañías incipientes o “startups” vinieron al ruedo comenzando a crecer, eventualmente expandiéndose hasta ser negocios multimillonarios. Este es el caso de Amazon, Google y una variedad de compañías de pago en línea como  Paypal, entre otras. También se formó el mundo de los archivos compartidos P2P como mp3 Napster para luego ser vencidos por servicios pagos competitivos como iTunes, seguido por el advenimiento de una miríada de servicios de radio por internet y sitios de videos y películas como YouTube o Netflix. Así que vemos que Internet cambia en el tiempo.

¿Pero, acaso creéis que mirar un gato tocar el piano en un video o ver tu desayuno publicado en internet con una foto sacada de tu “smartphone” en twitter será “La última innovación de internet” y se quedará así para siempre?

Pues dejad que os diga que Internet cambiará de un medio 2D a un medio 3D, de un lugar donde compartís vuestras pequeñas publicaciones bidimensionales como en Facebook a un lugar donde podéis experimentar cualquier cosa junto con amigos, incluso cuando cada uno de ellos está en un lugar distante. Los diseñadores web tradicionales, naturalmente, tendrán que hacer una “actualización” para este futuro. Incluso cuando las habilidades 2D pueden tener su lugar en un mundo 3D, no todas estas tareas pueden ser dadas a diseñadores del mundo 2D. Todo tendrá que ver con crear espacios y sus límites.

El Arquitecto de Realidad Virtual

Este tipo de inmersión implicará también por lo menos una cierta conciencia metafísica y espacial. Una simulación de Realidad Virtual no es un hecho tan simple como parece, sino tiene que ver con complejas texturas y “shaders”, simulación de materiales, la interacción de la luz y cómo el espacio se hace vívido. Este podría ser el trabajo para un arquitecto profesional con habilidades de trabajar con equipos multidisciplinarios que incluyan desarrolladores de aplicaciones, decoradores, publicistas, artistas gráficos, diseñadores industriales y especialistas en marketing. También, ¡no sería tan loco pensar en el surgimiento de nuevas disciplinas que no podemos siquiera imaginar ahora!

La experiencia de usuario de Realidad Virtual será el campo de Arquitectos y Diseñadores Industriales

El internet futuro, tiene el potencial de ser un mundo de espacios bellamente creados sin ninguna restricción física. Uno de los más grandes obstáculos es la apariencia de la experiencia de usuario, cómo podemos construir una interacción sofisticada con el entorno virtual.

¿Cómo podríamos diseñar la entrada de complejos motores de búsqueda para encontrar un cierto contenido en el que estemos interesados y cómo podríamos mostrar los resultados?

¿Como podríamos diseñar la manera de comprar cosas en línea sin frustrar al cliente?

Así que el potencial de visitar excelentes lugares de encuentro virtuales para casi cualquier uso imaginable es enorme. Apuesto a que en un futuro no muy lejano, el nuevo Gaudí o Hundertwasser será un Arquitecto de Realidad Virtual.

Sobre los autores:

  • Texto: Miguel Márquez Gonzales, Desarrollador de Aplicaciones
  • Ilustración: Vito Ferrero
  • Sobre VR-Immersive.com: Somos una start-up española-alemana desarrollando una plataforma y contenido VR, agnósticos respecto al sistema operativo y el hardware, para aplicación en los sectores inmobiliarios, turismo, marítimo y de diseño.

Publicado en: Arquitectura, realidad virtual y realidad aumentada Etiquetado como: arquitecto, realidad virtual, virtual reality, VR

«Big Data VR Challenge” o “Reto de Realidad Virtual para Big Data»

01/06/2016 Artículo escrito por Autor Invitado Deja un comentario

realidad virtual big data vrHace cuatro meses un gran evento en la industria digital tuvo lugar: El “Big Data VR Challenge” o “Reto de Realidad Virtual para Big Data”. Una invitación a concurso muy inusual hasta ahora por parte del Wellcome Trust, una fundación de caridad global dedicada a extender becas y ayudas para el desarrollo de las ciencias sociales y de salud. El reto intentó resolver un problema siempre presente en la investigación científica: El manejo de lo que podría llamarse “Big Data”, para lo cual el sector de la investigación científica busca nuevas soluciones y oportunidades. Seis equipos fueron seleccionados para participar en el taller inicial en Londres el 9 de abril y fueron develados tres temas de investigación. A cada equipo se le dió 5000 $ para gastos y se le ofreció un premio mayor de 20.000$ al ganador en la conferencia de desarrolladores en Brighton, Inglaterra.

«Big Data VR Challenge” o “Reto de Realidad Virtual para Big Data»

El interés del reto radica en que explora cómo las habilidades de diseño de juegos por ordenador pueden impactar el manejo de grupos con grandes cantidades de datos científicos los cuales “no son necesariamente atractivos de manera innata, fáciles de entender o tradicionalmente entretenidos.”

Esta iniciativa conjunta entre el Wellcome Trust, y Epic Games, fue muy fructífera en términos de visualizar el verdadero potencial de la Realidad Virtual fuera del campo de los video juegos  hacia aplicaciones en asuntos serios de no-ficción. Personalmente podría hacer la predicción que esta no será la última vez que habrá este tipo de esfuerzos conjuntos, sino que esto apenas es una temporal “punta de iceberg” en términos de uso de tecnología y desarrollo de interfaces para propósitos fuera del entretenimiento.

La Realidad Virtual ampliará y profundizará el espectro de los servicios y negocios descentralizados

En nuestro caso, nos proponemos desarrollar seriamente-interfaces efectivas que involucren diseñadores, desarrolladores, clientes, inversionistas y agentes inmobiliarios en una plataforma no-centralizada para los negocios usando la Realidad Virtual. también, teniendo la tecnología, tenemos el potencial de actuar como creadores y editores de contenido para múltiples propósitos. En nuestro caso particular en el campo de los negocios inmobiliarios, el Diseño y construcción de cruceros y yates, así como la industria de la construcción y el turismo.

Nos encantaría saber de vosotros y vuestras preguntas acerca de esta industria emergente.

Sobre el autor: Vito Ferrero | vr-immersive

Arquitecto de Profesión, Especialista en Diseño en vr-immersive.com. Asiduo de la tecnología 3D, amante del diseño industrial, vehiculos futuristas, energias alternativas, vegetarianismo, y estilo de vida sostenible. En mis ratos libres hago caricaturas, y cuentos para niños inteligentes. No sueño en código, pero si en “wireframe”.

Sobre VR-Immersive.com: Somos una start-up española-alemana desarrollando una plataforma y contenido VR, agnósticos respecto al sistema operativo y el hardware, para aplicación en los sectores inmobiliarios, turismo, marítimo y de diseño.

Publicado en: Noticias de Arquitectura Etiquetado como: big data, concurso, realidad virtual, VR

VR significa “Virtual Reality” por sus siglas en inglés

18/05/2016 Artículo escrito por Autor Invitado Deja un comentario

VR virtual reality realidad virtualActualmente muchos de nosotros estamos familiarizados con el concepto de la ley de la atracción, concepto acuñado en el popular documental que inundó internet y los medios en 2006 por Rhonda Byrne basado en su libro record de ventas del mismo año llamado “El secreto”. No quiero decir que sea un fanático particular del documental o el libro, los cuales encuentro algo ruidosos y reduccionistas, pero uno puede extraer algunos hechos que hasta cierto punto son verdaderos y probables  de ser fenómenos reales, basados en experiencia. El hecho de que pensar acerca de algo proyectándole emoción, crea nuevas experiencias, ha sido una constante en mi vida. Por eso es que tiendo (excepto cuando no lo hago) a ser cuidadoso en cuanto a donde o a quien le doy mi atención. El advenimiento de tecnología inmersiva como la Realidad Virtual o incluso las películas y televisión en 3D, producen el mismo efecto. La palabra “crear”, curiosamente (y creo que no por coincidencia) comparte el mismo sonido y posiblemente la misma raíz etimológica que la palabra latina “credere” que significa “creer”. Así que si tomamos esta particular observación y la proyectamos a la tecnología inmersiva, podemos llegar a la conclusión de que aquello que pueda trucar la mente para hacer creer que es verdad, aunque sea por un momento, tiene la tendencia a volverse real tarde o temprano. Eso se da para bien o para mal e implica una gran responsabilidad, para la que creo que una buena parte de nosotros como raza humana no está preparado aún. Sin embargo, en nuestro proceso humano de hacer conciencia, debemos superar la etapa de entretenernos creyendo que, -por ahora- lo que experimentamos a través de los medios, sea informativo o ficticio no es real, o está muy lejano, aunque nos haga sentir emociones – las cuales sí son reales-. Podemos sentir peligro, placer y una amplia gama de experiencias en los video-juegos, por ejemplo. Bien usado, esto tiene grandes perspectivas y potencial. El caso de Gran Turismo por Kazunori Yamauchi y otros juegos que han trascendido a la categoría de simuladores, nos hace ver la influencia y poder que puede tener la tecnología de visualización y simulación a nivel comercial. Gran Turismo, de ser un simple juego de arcade, ha terminado por ser una plataforma organizacional de promoción comercial y de negocios para las marcas de automóviles, así como un trampolín para jóvenes promesas del automovilismo. Aquí la fantasía y la realidad no solo se tocan sino que se interpenetran. La realidad virtual, por su parte, podría volverse la herramienta de aprendizaje más importante del futuro….  Mientras aún nos entretiene y nos hace sentir vivos. Suena como un buen negocio.

VR significa “Virtual Reality” por sus siglas en inglés y cuando algo es “Virtualmente Real” está mucho más cerca de hacerse realidad

Sin embargo también tiene el potencial de desensibilizar y desviar nuestra atención a la inconsciencia y la alienación, acostumbrarnos a la violencia y a la destrucción, adoctrinarnos acerca de algún credo o algún grupo de creencias o ideologías, que en últimas funcione contra nuestros más profundos intereses de vivir en paz y felicidad.

El hecho de que los pioneros de la tecnología de Realidad Virtual serán los nuevos “cambiadores del juego” del futuro, es para nosotros en vr-immersive.com una cuestión de calidad, intención y manejo de contenido de una manera consciente. La data es sólo data, y la tecnología es sólo tecnología, si está vacía de presencia humana.

Hay una diferencia fundamental entre información y comunicación. La información es sólo data muerta, inútil. La comunicación es un proceso consciente que permite darle sentido, utilidad y coherencia a dicha información o datos. Las herramientas están muertas sin la mano del artista. Es hacia esta hambre de presencia humana, de calidad humana y significado, que cada nuevo desarrollo en tecnología tiene la oportunidad de estar orientado, para satisfacer el afán expansivo del hombre de la mejor manera posible. La ambición y el poder no son cosas malas en sí mismas si se usan apuntando a valores y objetivos mayores. A veces son metas arriesgadas, pero bien llevadas merecen la pena.

En ese sentido quisiera compartir con vosotros una escena muy querida en una premiada película suiza del 2005 llamada “Vitus” por el Director Fredi M. Murer, en la cual un niño superdotado hace una operación muy arriesgada en la bolsa, basado en información privilegiada acerca de la bancarrota de la compañía en la que su padre trabaja. En la escena, el abuelo de Vitus, un viejo carpintero de ataúdes, duda cuando el niño le pide un cheque para hacer la operación y salvar a su abuelo y a su padre de una catástrofe financiera. El chico convence a su abuelo diciendo: “Los aeroplanos son más seguros en tierra…  pero están hechos para volar!» Profundamente conmovido por la audacia y valentía de su nieto, el viejo escribe el cheque girando por la cantidad de casi todos sus ahorros de una vida, confiando completamente en el conocimiento y madurez del pequeño. Luego de una eterna noche de angustia, el anciano revisa su cuenta bancaria para darse cuenta que se ha convertido en multimillonario. Compra así un simulador profesional de vuelo, lo instala en su viejo taller, para cumplir luego su sueño de tener un avión verdadero y volarlo: un Pilatus PC-6 de un hélice.  Este podría ser el caso de la Realidad Virtual.

Es más seguro no usarla, que permanezca en la tierra, pero está hecha para volar, para sumergirnos en nuestras propias creaciones conscientes y potencialmente cambiar nuestra realidad para siempre!

Sobre el autor: Vito Ferrero | vr-immersive

Arquitecto de Profesión, Especialista en Diseño en vr-immersive.com. Asiduo de la tecnología 3D, amante del diseño industrial, vehiculos futuristas, energias alternativas, vegetarianismo, y estilo de vida sostenible. En mis ratos libres hago caricaturas, y cuentos para niños inteligentes. No sueño en código, pero si en “wireframe”.

Sobre VR-Immersive.com: Somos una start-up española-alemana desarrollando una plataforma y contenido VR, agnósticos respecto al sistema operativo y el hardware, para aplicación en los sectores inmobiliarios, turismo, marítimo y de diseño.

 

Publicado en: Arquitectura, realidad virtual y realidad aumentada Etiquetado como: real, realidad virtual, virtual, virtual reality, VR

Aumentando la rentabilidad en la comercialización inmobiliaria

17/04/2016 Artículo escrito por Autor Invitado 1 comentario

VR aumento rentabilidad inmobiliaria

¿A cuantos agentes inmobiliarios les encantaría poder visitar un piso y tener la certeza que el inmueble realmente le encaja al cliente, es decir, que no hace falta realizar otras 10 visitas alternativas?

¿Cuántas veces como cliente, ha visitado un piso, previamente visualizado en un portal de Internet mediante fotos,  para darse cuenta que en realidad, si le hubieran enseñado el inmueble entero con fotos “fieles”, se habría ahorrado dicho viaje?

Ese tiempo perdido se podría haber invertido bien visitando otros inmuebles o bien dedicándolo a otras actividades. Imagínese además que para visitar el inmueble debe tomarse un día de vacaciones o incluso dedicarle un fin de semana porque, lamentablemente, el mismo se encuentra en una ciudad a más de 300km? El proceso de búsqueda de un inmueble suele ser largo requiriendo mucho tiempo y esfuerzo, aparte de costes por desplazamiento.

¿Se podría aumentar el negocio internacional de una inmobiliaria (pej. Clientes alemanes, ingleses, rusos…) si dispusiera de una herramienta ofreciendo un mejor servicio al cliente? ¿Como afectaría mi margen?

Recientemente, una amiga me comentó que tras 80 (!) visitas de pisos, repartidos entre la hora de la comida, después del trabajo o fines de semana, y muchos ejercicios anti-estrés, finalmente encontró su deseado objetivo. Tardó casi un año en encontrar su “nido”. Estoy convencido que los agentes inmobiliarios que la atendieron también hubieran preferido calidad en vez de cantidad de visitas. Aunque hoy en día las webs están llenas de fotos, y a veces vídeos, de viviendas para alquilar o vender, las fotos ofrecen una determinada perspectiva.

Según TINSA, el plazo medio de venta de una vivienda en España es de 10,5 meses. ¿Cuanto apostamos que dentro de ese plazo hay muchas visitas a inmuebles que no encajaron con los requisitos del cliente, y, si hubiera existido una forma de visitar virtualmente los inmuebles, se podría haber recortado el tiempo medio de venta?

Pues bien, las nuevas tecnologías hacen posible, además de forma sencilla y asequible, que las visitas se realicen virtualmente, siempre que exista el contenido en el formato adecuado. Eso no quiere decir que se cierre una transacción sin la visita física, sino que usando un filtro más potente, todos salen ganando, porque sus niveles de estrés y ansiedad se reducen, disponen de más tiempo libre y se ahorran dinero.

¿Realmente tiene sentido económico “invertir” mensualmente lo equivalente a 3 menús del día en posibilitar visitas mediante el uso de realidad virtual?

Para contestar dicha duda, nosotros hemos desarrollado una calculadora online, donde uno puede hallar los ahorros en base a unas variables específicas de cada inmobiliaria. Según unas variables reales, resulta que el beneficio anual adicional es de EUR 20.000+!

Tiempo de cada visita inmobiliaria

Aquí se indica la duración media de cada visita inmobiliaria con realidad virtual (minutos). La duración suele oscilar entre 2 a 5 minutos, dependiendo del tamaño del inmueble, tipo de visita virtual (p.ej. Presentación en forma de fotos de 360º o simulación 3D) y las dudas que puedan surgir posterior a la visita.

Cuando realizamos una visita real o física, existen dos factores a considerar: la duración media de cada desplazamiento en minutos (ida & vuelta) por inmueble y duración media en minutos de cada visita inmobiliaria. Obviamente, en cuanto más lejos queda el inmueble, más tiempo de desplazamiento se requiere.

Costes de desplazamiento

Los costes que se incurren cada vez que un agente o cliente se desplaza a visitar un inmueble son de dos tipos: el coste real del transporte por visita (p.ej. Taxi, coche propio, gasolina, billete de transporte público…) y el tiempo dedicado a ello. Bien, como un cliente valora su tiempo es muy subjetivo, sin embargo, el coste de oportunidad de un agente inmobiliario es, por un lado, tiempo perdido que se podría haber empleado de mejor forma y por otro, suponiendo un salario bruto mensual, el coste por hora laboral. Los contratos laborales especifican cuántas horas laborales se estipulan mensualmente por agente inmobiliario. Claro, el tiempo extra es algo que se debe añadir en caso que proceda. Algunas empresas mantienen estadísticas sobre número de visitas realizadas mensual o anualmente. Dicho dato es esencial porque afecta el tiempo dedicado a desplazamientos y sus costes. A veces se organizan las citas con clientes de tal forma que en un plazo de digamos 1 o 2 horas, varios potenciales interesados visiten el mismo inmueble, evitando que el agente inmobiliario se desplace múltiples veces. Bajo dicha circunstancia, se calcula un nuevo coste de desplazamiento en base al número de visitas por cada desplazamiento. Si mensualmente una agente inmobiliaria es capaz de realizar 80 visitas con 20 desplazamientos, significa que en promedio, en cada desplazamiento habrá por lo menos 4 visitas.

Con mencionados datos ya es posible calcular los costes y ahorros. Si además se trata de una nueva promoción, requiriendo una potencial inversión en un piso piloto, puesto que éste último también está disponible en formato de realidad virtual, se podría evitar dicha salida de caja y dedicar el dinero a unas vacaciones de ensueño o a incentivar más a la plantilla.

No hemos incluido el coste de la preparación del material fotográfico en formato de realidad virtual. Puesto que normalmente se hacen fotos, se supone que el tiempo dedicado a ello es casi lo mismo. Usando una cámara especial (con lente “fish eye”, es decir, vista de 360º), que suele costar entre EUR 400 a EUR 500 más un trípode, se realiza una foto de 360º en alta definición en casi el mismo tiempo. Dichas fotos se cargan a nuestra plataforma y con unos pocos clicks, se monta la visita virtual disponible mediante Google Cardboard,  Samsung Gear VR u Oculus Rift (más adelante también con la HTC Vive).

El resultado final arroja datos sorprendentes y muy valiosos sobre la eficacia del equipo de venta. Si fueran más “productivos”, el margen de intermediación también crecería.

¿Cual ha sido su experiencia durante los procesos de búsqueda o intermediación?

¿Realmente se “pierde tiempo” visitando muchas alternativas o las realizarían de todas formas para mostrar al cliente su implicación y conocerle mejor?

¿Cuantas visitas físicas suelen realizar mensualmente?

¿Cuanto dinero podrían ahorrar según nuestra calculadora?

El debate está abierto y queremos conocer sus “dolencias” inmobiliarias!

Sobre los Autores:

  • Autor del texto: Martín Supancic
  • Ilustración: Vito Ferrero
  • Sobre VR-Immersive.com: Somos una start-up española-alemana desarrollando una plataforma y contenido VR, agnósticos respecto al sistema operativo y el hardware, para aplicación en los sectores inmobiliarios, turismo, marítimo y de diseño.

Publicado en: Arquitectura, realidad virtual y realidad aumentada Etiquetado como: inmobiliaria, realidad virtual

Con la Realidad Virtual puede ahorrarse un piso piloto

01/04/2016 Artículo escrito por Autor Invitado Deja un comentario

Realidad Virtual piso piloto promoción inmobiliariaLa realidad virtual puede sustituir el piso piloto

El trabajo con nuestra empresa start-up nos ha llevado a abrirnos campo en el sector inmobiliario, y propiciar relaciones de negocios. Tras haber hablado con numerosas promotoras y agentes inmobiliarios alemanes y españoles, observamos la tendencia a permanecer apegados a métodos tradicionales de comercio y publicidad en ambos países. Tal vez la idea de que la promoción inmobiliaria es un negocio que de por sí se asume “conservador”, haga que los directivos de las empresas del sector prefieran ir a lo seguro, a lo conocido, a imagen y semejanza de lo que debería ser una inversión inmobiliaria. Eso también nos recuerda que no estamos en California sino en Europa, y las empresas tecnológicas “startup” se abren paso de forma un poco más gradual.

En las últimas burbujas inmobiliarias se ha sabido que muchos inversores se “quemaron los dedos” por lo que muchos no quieren asumir riesgos. Parecieran decir:

“Mejor que los demás arriesguen. Si sale bien, nosotros lo adoptaremos pero no queremos ser los que han apostado y perdido. Porqué cambiar un caballo ganador?”

Sin embargo, es mi opinión  que hoy en día, es precisamente en el sector inmobiliario donde existe el mayor potencial de optimización sobre todo en marketing.  Un promotor podría decir: “Si hemos vendido bien con métodos tradicionales, porqué deberíamos cambiar? Obviamente si no se vende será cuestión de la calidad del producto y el precio” Si bien estos argumentos sólo toman en cuenta las variables conocidas, descartan las variables por conocer, demostrando una actitud cuya falta de visión ignora el potencial de otros métodos no convencionales e innovadores que pudieran optimizar el precio medio de venta de una cartera de inmuebles, reduciendo costes de comercialización, acelerando las ventas y en consecuencia reduciendo gastos y riesgos financieros. Además se prestaría al mismo tiempo un servicio mejor al cliente, mientras se da salida al stock que anteriormente haya sido difícil de vender, ofreciendo además una mayor flexibilidad en acabados y equipamiento.

El otro día en una reunión con un potencial cliente, me enteré que la empresa había invertido como mínimo la cantidad de 30.000€ en un piso piloto (apartamento de muestra). Ese piso piloto, sin embargo ofrecía (por su puesto) solamente un diseño, no pudiéndose aplicar cambios en el tipo de suelo, color de paredes,  los azulejos de los baños, piezas sanitarias, etc. Tampoco se podían ofrecer las emocionantes vistas panorámicas disponibles desde algunas de las ventanas y terrazas en los pisos de las últimas plantas.

Aún con el beneficio de contar con algo tangible, no se terminaba de representar suficientemente a todos los pisos del edificio que se vendían sobre plano.

La duda que me invadió entonces fue: Si están dispuestos a gastar esa cantidad de dinero en una herramienta de comunicación y promoción tan limitada e inflexible, cuanto más dinero no valdría una opción mejor, que les aporte muchas más ventajas, más capacidad comunicacional, más flexibilidad y al final más probabilidad de venta?

¿No sería mejor invertir dicha cantidad en un MVI (Modelo Virtual Interactivo) hiper-realista que permita a los clientes una visita virtual a cada uno de los pisos con sus particularidades, además de ofrecer la opción de evaluar como quedaría su piso de ensueño si se optase por parquet oscuro en vez de claro, por una pared de color contrastante en vez de blanco puro, por azulejos modernos en vez de monótonas baldosas mate, o tal vez pensar en una grifería GROHE en vez de una ROCA?

Algunos elementos siempre se pueden exponer en la oficina de venta, pero para muchos, el imaginarse cómo quedará realmente el elemento implementado en su lugar de uso dentro de un piso es una tarea difícil.

La visita virtual permitiría a los clientes verificar si el tamaño relativo del piso era realmente el adecuado. Cosa que no podrían percibir incluso si se les presenta el más preciso plano arquitectónico, amoblado y a escala con dimensiones reales en metros. Seguramente algunos compradores hubieran optado por uno de menor o mayor tamaño basado en sus necesidades y circunstancias, pero según una percepción directa.

Cuando nuestros hijos se compren un piso en el futuro y les contemos cómo nosotros decidíamos las adquisiciones de nuestras casas, seguramente pensarán “menos mal que esos tiempos ya forman parte de los anales de la historia!”.

Así que vosotros al pensar en esto… ¿cómo lo veis?

Sobre los autores:

  • Autor del texto: Martin Supancic
  • Autor de la ilustración: Vito Ferrero
  • Sobre VR-Immersive.com: Somos una start-up española-alemana desarrollando una plataforma y contenido VR, agnósticos respecto al sistema operativo y el hardware, para aplicación en los sectores inmobiliarios, turismo, marítimo y de diseño.

Publicado en: Tecnología para el Hogar Etiquetado como: realidad virtual, VR

Realidad virtual: Mucho más que efectos especiales

16/10/2015 Artículo escrito por Autor Invitado Deja un comentario

Lejos de arrebatar los imperecederos principios del diseño, este recurso ayudará a profundizar la discusión y la capacidad de pensamiento incluso fuera del campo de los diseñadores.

VR or not VR-more than special effects-realidad-virtual-efectos-especialesTodo lo que pueda ampliar la comunicación de ideas vale la pena. No hace mucho estaba surfeando la web buscando ideas frescas en diseño innovador de yates a motor, y me encontré con un video del “Boat Show” donde había una entrevista con Tilli Antonelli, el presidente y fundador de WIDER Yachts quien dijo:

“La ‘idea es un concepto difícil en el contexto de un proyecto. Es uno de los puntos iniciales pero en si mismo no tiene ningún valor hasta que uno cree absolutamente en lo que la idea es y otros creen en ella también. Debes ser bueno al vender tu idea. Entonces, cuando ya estás en esa etapa, empiezas a hacerlo posible, analizando el mercado.”

Cuando escuché eso, me impactó por su verdad y profundidad, viniendo de alguien dueño de una compañía que para mí, puede ser una de las más audaces e innovadoras de las compañías constructoras de yates en el mundo. También en materia de diseño pues los conceptos de Fulvio de Simoni’s y sus líneas para WIDER so muy maduras y convincentes en su sentido de conveniencia, innovación, estética, y proporción. Me pregunto cómo la Realidad Virtual podría ayudarlo a él y a su equipo para comunicar sus ideas en una manera más profunda. Incluso cuando ya están utilizando gráficos generados por ordenador de una manera realmente impecable, la realidad virtual Podría tener un gran impacto en sus estrategias de comunicación y venta. Si las ideas no son nada en sí mismas sino sólamente un potencial hasta que realmente uno cree absolutamente en ellas, entonces, cualquier cosa que pueda ayudar a creer y convencer a otros de que la idea es real, tangible, es una herramienta ya la que se le debe poner atención y luego implementarla. Así la Realidad Virtual es mucho más que efectos especiales. Mucho más que un mero maquillaje. Puede convertir los arriesgados pasos de innovación de la industria en cambios rentables, en menos tiempo, con menos esfuerzo.

Para aquellos que se sientan atraídos por la reseña en cuanto a diseño, por favor visiten www.italprojects.com y vean el trabajo de Fulvio de Simoni. También www.wider-yachts.com Para ver la maravillosa linea que Yates WIDER está en proceso de construir. Y para aquellos interesados en nuestra compañia startup de Realidad Virtual por favor visiten vr-immersive.com Estaremos publicando nuevos e intresantes artículos alrededor del tema de la Realidad Virtual y su proyección así que estad pendientes.

Saludos

Sobre el autor: Vito Ferrero | vr-immersive

Arquitecto de Profesión, Especialista en Diseño en vr-immersive.com. Asiduo de la tecnología 3D, amante del diseño industrial, vehiculos futuristas, energias alternativas, vegetarianismo, y estilo de vida sostenible. En mis ratos libres hago caricaturas, y cuentos para niños inteligentes. No sueño en código, pero si en “wireframe”.

Sobre VR-Immersive.com: Somos una start-up española-alemana desarrollando una plataforma y contenido VR, agnósticos respecto al sistema operativo y el hardware, para aplicación en los sectores inmobiliarios, turismo, marítimo y de diseño.

 

Publicado en: Arquitectura, realidad virtual y realidad aumentada Etiquetado como: comunicacion, ideas, realidad virtual, VR

La Realidad Virtual es como los Super-Héroes: “Con un Gran Poder viene una Gran Responsabilidad”

02/10/2015 Artículo escrito por Autor Invitado Deja un comentario

Para aquellos fanáticos de los super-héroes, la realidad virtual podría ser sólamente otro super-poder. Y de hecho, lo es. La posibilidad de colocar a otros en el mundo que has creado tú mismo y convencerlos de que las cosas son posibles, imaginables e incluso tangibles, nunca ha sido más grande.

La tecnología de Realidad Virtual se está desarrollando…   

Realidad-virtual-super-heroe

… suficientemente rápido para hacernos sentir la presión de un nuevo “zeitgeist” que aparentemente nos empuja en dos direcciones opuestas.

En la superficie: la necesidad de ilusiones, para aliviar el dolor de algunas situaciones absurdas en la vida, frustraciones, el desmoronamiento en arenas cada vez más movedizas de sistemas sociales gastados que nos llevan a la evasión, a las drogas y a todo tipo de entretenimientos intrascendentes. Pero por otro lado, bajo la superficie, siento que una gran cantidad de personas está buscando nuevos caminos, vidas más personales y coherentes, más satisfactorias y que tengan más que ver con sus particulares dones y pasiones. Así que como con cualquier otro poder, cuando la realidad virtual es puesta en nuestras manos viene con una etiqueta que dice: “gran responsabilidad”. Viene con la escogencia potencial de ser verdaderamente creativo, verdaderamente innovador y constructivo.  Como lo pondría Abraham Maslow, puede ser una herramienta para la autorealización. A veces vemos películas “baratas” con paradójicos presupuestos millonarios en las que se invierte en secuencias épicas de efectos especiales que dura casi las dos horas. Pero cuando termina la película la gente podría decir: Alguien entendió lo que estaba pasando?  En algunos casos, personajes sin sustancia, vacíos de interés real, malas actuaciones y falta de trama sentencian la película al fracaso. Así, en el caso del diseño puede ser lo mismo si no mantenemos nuestro nivel conceptual ante las oportunidades que se nos dan. A veces necesitamos volver a lo básico de la vida, aprender a leer y escribir, para entonces crear una historia atractiva y entonces, sólo entonces merecerá dedicarle secuencias épicas con suerte expresadas elegantemente y con un sentido de balance y equilibrio.

La realidad Virtual Podría ser abusada, usada para cosas frívolas, como simplemente ostentar la posesión de una nueva tecnología sin algún contenido que tenga real significado. También podría ser usada para esclavizar la mente, y para transmitir contenido negativo-pero hey, sagrado sea el libre albedrío, y su respeto-  Sin embargo la realidad Virtual también puede ser usada para el aprendizaje, para el desarrollo, para la resolución de problemas, para compartir, para comunicar, colaborar, y para la sana vivencia de la vida en general.

Así que… qué tipo de super-héroe escogerías ser si te dieran ESE super-poder?

Sobre el autor: Vito Ferrero | vr-immersive

Arquitecto de Profesión, Especialista en Diseño en vr-immersive.com. Asiduo de la tecnología 3D, amante del diseño industrial, vehiculos futuristas, energias alternativas, vegetarianismo, y estilo de vida sostenible. En mis ratos libres hago caricaturas, y cuentos para niños inteligentes. No sueño en código, pero si en “wireframe”.

Sobre VR-Immersive.com: Somos una start-up española-alemana desarrollando una plataforma y contenido VR, agnósticos respecto al sistema operativo y el hardware, para aplicación en los sectores inmobiliarios, turismo, marítimo y de diseño.

 

Publicado en: Arquitectura, realidad virtual y realidad aumentada Etiquetado como: diseño, realidad virtual, responsabilidad, super heroes

El mundo del diseño ganará espectro, conectividad y madurez con las tecnologías de Realidad Virtual

24/09/2015 Artículo escrito por Autor Invitado 2 comentarios

tecnologias de Realidad Virtual

La impresión de que la arquitectura y el diseño está progresivamente yendo hacia lo que parece una industria efectista o un arte mediático es para mí, no un signo de degradación de la disciplina sino un estadio lógico y temporal en el proceso de maduración de una cultura global que ahora tiene estas nuevas y maravillosas herramientas para expresarse. Esta proliferación de imágenes, edificios espectaculares, vehiculos, formas impresionantes que entretienen y asombran la mirada son signos perfectamente naturales cuando no hace mucho estábamos atados a los límites de la representación 2D a través del papel y la tinta o al lento y lleno de sacrificio mundo de la artesanía no asistida. La tecnología 3D incluyendo la impresión 3D y la Realidad Virtual, tienen un efecto liberador que también tiene sus dolores de crecimiento en la mente competitiva, pero por otro lado aumenta el potencial de colaboración y resolución de problemas en formas potencialmente claras, como en ningún otro tiempo de la historia. Somos de hecho muy afortunados de estar viviendo en un tiempo en el que tal florecimiento de oportunidades tiene lugar.

Recursos digitales como la Realidad Virtual pueden expandir nuestras posibilidades como diseñadores, para atraer y convencer clientes, para informar mejor y coordinar con promotores inmobiliarios y empresarios. La innovación en la aplicación de esta tecnología está en su umbral de inicio y cualquiera con suficiente visión puede sentir que estamos en el tope de la ola para hacer movimientos audaces que promuevan la investigación y el desarrollo en cualquier posible aplicación de la realidad virtual.  

Tiempo atrás, el desarrollo de las tecnologías de software de diseño asistido tipo CAD (Computer Aided Design por sus siglas en inglés) y luego BIM (Building Information Model) expandieron los paradigmas del diseño cuando llegaron. en paralelo, las aplicaciones de renderizado y modelado 3D expandieron el paradigma aún más. Así que ahora encontramos que los planos 2D no son suficientes para comunicar las ideas complejas de la arquitectura generativa, las superficies de forma libre y otras interesantes y complejas manifestaciones, relativamente nuevas expresiones del arte arquitectónico en la actualidad.

Pero incluso por la conveniencia, practicidad, velocidad y facilidad que la tecnología de Realidad Virtual tiene para comunicar las ideas de diseño, especialmente en arquitectura y diseño industrial, sus aplicaciones se pueden afianzar también en actividades arquitectónicas un poco más convencionales, no tan espectaculares, y pueden ser orientadas al mercado inmobiliario y al turismo así como el diseño interior y la decoración comercial y privada.

El significado de la palabra arquitectura se está ensanchando, a un arte menos rígido, más interconectado e interpenetrado con otras disciplinas, como las artes plásticas, la escultura, el desarrollo de productos y servicios, la sostenibilidad, temas de energía, la invención, los negocios, y también la ingeniería de alta tecnología.  

También a un nivel técnico y de negocios el potencial es enorme. El uso de salas de conferencias virtuales, donde avatares de personas distantes pueden reunirse a través de internet y discutir, por ejemplo, acerca de complejos modelos 3D, ensamblajes de partes, gerencia de proyectos, tiempos, costos e implicaciones de diferentes opciones de diseño así como también comunicación con clientes, potencialmente da una flexibilidad que no se ha sobrepasado en ningún otro momento de la historia. También la efectividad de las consultas, coordinación, explicación y aprobación de proyectos puede acelerar la curva de culminación en gran medida.

El costo de estas tecnologías será progresivamente más accesible, cubriendo un amplio espectro.  Sólo es una cuestión de tiempo para que todas las piezas tomen su lugar y encajen, para que se realicen todas estas aplicaciones y muchas más. Y la habilidad de anticipar, para entonces aprender e implementar estas oportunidades, será una clave para el éxito en el futuro del diseño y la industria.

Sobre el autor: Vito Ferrero | vr-immersive

Arquitecto de Profesión, Especialista en Diseño en vr-immersive.com. Asiduo de la tecnología 3D, amante del diseño industrial, vehiculos futuristas, energias alternativas, vegetarianismo, y estilo de vida sostenible. En mis ratos libres hago caricaturas, y cuentos para niños inteligentes. No sueño en código, pero si en “wireframe”.

Sobre VR-Immersive.com: Somos una start-up española-alemana desarrollando una plataforma y contenido VR, agnósticos respecto al sistema operativo y el hardware, para aplicación en los sectores inmobiliarios, turismo, marítimo y de diseño.

 

Publicado en: Arquitectura, realidad virtual y realidad aumentada Etiquetado como: 3D, bim, cad, diseño, realidad virtual

  • 1
  • 2
  • Página siguiente »
  • Facebook
  • Instagram
  • LinkedIn
  • Pinterest
  • RSS
  • Twitter

Suscríbete a nuestro boletín

Publicidad en COSAS de ARQUITECTOS

No te pierdas estos artículos

Art nouveau_Iglesia azul_panomarica

La iglesia azul – Santa Isabel de Hungría en Bratislava

vivienda vertical vidrio

Vivienda vertical de cristal en Shanghai por Atelier FCJZ

Construyendo sociedad en Palomino

Arquitectura vs Arquitectura

Casa en los olivos por Balzar Arquitectos

Hadrian X, el robot albañil capaz de colocar 1000 ladrillos por hora

Hadrian X, el robot albañil capaz de colocar 1000 ladrillos por hora

architecture app

Guia de arquitectura en tu iPhone: Architecture

Velux Academy Daylight Design

VELUX Academy – Causa impacto con Daylight Design

Cortebox Darth Vader Tie Fighter

Tie Fighter creado con corte láser por Cortebox

La Casa de la Cascada

La Casa de la Cascada, la Casa Farnsworth y la Villa Savoye recreados en Minecraft

Comida bauhaus

Comida arquitectónica estilo Bauhaus

Norman Foster arquitecto optimista curioso

Para ser arquitecto, tienes que ser dos cosas – Norman Foster

esponja menger post it

El fractal de la Esponja de Menger hecha con notas Post-It

La arquitectura es el arte de proyectar y construir edificios

La arquitectura es el arte de proyectar y construir edificios

el grito munch street art

El Grito de Munch como pieza de arte urbano

¡Error, no se ha asignado el ID del anuncio! ¡Comprueba la sintaxis!
office para dummies

Office para Dummies [versión clásica]

Tarjetas visita originales

Originales tarjetas de visita de una escuela de tenis

12 regalos originales para arquitectos creativos

12 regalos originales para arquitectos creativos

Abrazos edificio abrazandose amor arquitectónico

Edificios abrazados | Amor arquitectónico

logotipos de arquitectos

Logotipos de arquitectos famosos

Passivhaus 5 principios

Las viviendas Passivhaus no son una moda sino una realidad

Construye tus propias figuras Star Wars de cemento

Construye tus propias figuras Star Wars de cemento

oficinas rotoplas

Oficinas Grupo Rotoplas por usoarquitectura

Reforma de una iglesia en ruinas a una vivienda única en Sopuerta

De una iglesia en ruinas a una vivienda única

LASEDE_celosia-ceramica-detalle-cosas-de arquitectos-ceramica-a-mano-alzada

Un paseo por el Madrid cerámico. Cinco proyectos que no debes dejar de ver

Comentarios recientes

  • Wi en El urbanismo de Doha – Ni Cardo ni Decumano
  • Inés Navarro en Casa Ses Clotades en Formentera
  • Emanuel Flores en Aglae house por AFARQ Arquitectos
  • Flores Lorenzo en La azotea azul de MVRDV
  • Emanuel Flores en JC&M house de ALT arquitectura + obra
  • Flores Lorenzo en El Grito de Munch como pieza de arte urbano
  • Emanuel Flores en El nuevo hotel de Bulgari en Roma
  • Emanuel Flores en El mundo de la arquitectura llora la pérdida de Frank Gehry
  • Angel Elyan Mejía Reynoso en Arquitectura como producto | La era del signo y del semiocapitalismo
  • Eliezer Ortega en Casa en Puigcerdà por DOM Arquitectura
  • Angel Elyan Mejía Reynoso en Planos dibujados, reflejo de la forma de vivir la ciudad
  • Angel Elyan Mejía Reynoso en Un mal manifiesto contra la mala arquitectura contemporánea
  • Angel Elyan Mejía Reynoso en Smiljan Radić Clarke, ganador del Premio Pritzker de Arquitectura 2026
  • Angel Elyan Mejía Reynoso en Living architecture – Alternativa vacacional para apasionados de la arquitectura
  • Angel Elyan Mejía Reynoso en El mundo de la arquitectura llora la pérdida de Frank Gehry

ACTUALIDAD

  • Noticias de Arquitectura
  • Concursos de Arquitectura
  • Premios de Arquitectura
  • Conferencias de Arquitectura
  • Exposiciones de Arquitectura
  • Cursos de Arquitectura
  • Eventos de Arquitectura
  • Ranking de Arquitectura en las redes sociales
  • Campeonatos de Arquitectura

ARQUITECTURA

  • Obras maestras de la Arquitectura
  • Maestros de la Arquitectura
  • Hablando de Arquitectura
  • Vivienda unifamiliar
  • Vivienda colectiva
  • Urbanismo
  • Proyectos de Arquitectura
  • Proyectos de Museos
  • Proyectos de Hoteles
  • Proyectos de Oficinas
  • PFC – Proyectos Fin de Carrera
  • Arquitectura Pública
  • Arquitectura Religiosa
  • Arquitectura Industrial
  • Arquitectura Efímera

CULTURA

  • Arte y Arquitectura
  • Cine y Arquitectura
  • Comunicación y Marketing para arquitectos
  • Documentales de Arquitectura
  • Entrevistas a Arquitectos
  • Frases de Arquitectos
  • Libros de Arquitectura
  • Podcast de arquitectura
  • Revistas de Arquitectura

CURIOSIDADES

  • Arquitecto de batalla – Batallitas de arquitecto
  • Crónica en rosa de la arquitectura
  • Humor arquitectónico
  • Lego Arquitectura
  • Útiles de Papelería para Arquitectos
  • Moda y Complementos

DECORACIÓN

  • Ideas y consejos sobre decoración
  • Interiorismo y decoración
  • Mobiliario y Decoración
  • Materiales de construcción

TECNOLOGÍA

  • Apps móviles para Arquitectos
  • Gadgets para Arquitectos
  • IA – Inteligencia artificial para arquitectos
  • Tecnología para el Hogar
  • Impresión 3D
  • Impresoras
  • Móviles para Arquitectos
  • Programas de Arquitectura
  • Arquitectura, realidad virtual y realidad aumentada
  • Webs para Arquitectos

Síguenos en las redes sociales

  • Facebook
  • Instagram
  • LinkedIn
  • Pinterest
  • RSS
  • Twitter

COSAS de ARQUITECTOS - Copyright © 2026 Revista online de Arquitectura, Cultura, Curiosidades, Decoración, Tecnología y Actualidad

Facebook - Twitter - Linkedin - Pinterest - Mastodon - Política de Privacidad - Uso de Cookies - Aviso Legal

Esta web usa cookies para mejorar tu experiencia de usuario. Leer mas Aceptar Rechazar
Política de privacidad y cookies

Privacy Overview

This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary
Siempre activado
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Functional
Functional cookies help to perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collect feedbacks, and other third-party features.
Performance
Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.
Analytics
Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.
Advertisement
Advertisement cookies are used to provide visitors with relevant ads and marketing campaigns. These cookies track visitors across websites and collect information to provide customized ads.
Others
Other uncategorized cookies are those that are being analyzed and have not been classified into a category as yet.
GUARDAR Y ACEPTAR