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Futuro de la inteligencia artificial en diseño

01/07/2026 Artículo escrito por Luis Sánchez Blasco Deja un comentario

Hay una escena cada vez más común en estudios de arquitectura y equipos creativos: alguien abre un software de modelado, otro ajusta un prompt, y en pocos minutos aparecen veinte variaciones que antes habrían requerido una tarde entera. El futuro inteligencia artificial ya no suena a promesa de feria tecnológica. Su impacto se está colando en la mesa de trabajo, en el moodboard, en la memoria del proyecto y hasta en la forma de presentar ideas a clientes.

Lo interesante no es si la IA va a formar parte del diseño. Eso ya está ocurriendo. La pregunta útil es otra: qué tipo de diseño va a favorecer, qué tareas va a desplazar y qué valor seguirá siendo profundamente humano. Para arquitectos, interioristas y diseñadores, ahí está el verdadero debate.

Futuro de la inteligencia artificial en diseño

El futuro de la inteligencia artificial en diseño no va solo de velocidad

La conversación suele empezar por la productividad, y es lógico. La IA acelera búsquedas de referencias, genera imágenes conceptuales, ayuda a redactar memorias, ordena datos de programa y sugiere soluciones preliminares. En ciertos flujos de trabajo, el ahorro de tiempo es evidente.

Pero reducirlo todo a hacer más en menos tiempo sería quedarse corto. En diseño, la velocidad no siempre produce mejores resultados. Un proyecto necesita criterio, contexto, jerarquía y renuncias. La IA puede multiplicar opciones, pero no decide por sí sola cuál tiene sentido para un lugar, un presupuesto, una normativa o una identidad de marca.

Ahí aparece un primer matiz importante. Cuanto más fácil sea producir imágenes llamativas, más valor tendrá la capacidad de filtrar. No gana quien genera mil propuestas, sino quien sabe detectar la que resuelve mejor un problema real.

De herramienta de apoyo a interlocutor creativo

En muchos estudios, la IA ha dejado de verse como un simple atajo. Empieza a funcionar como una especie de interlocutor creativo. No piensa como un diseñador, pero sí provoca desvíos, combinaciones y arranques inesperados. A veces eso abre caminos valiosos. Otras veces produce ruido visual disfrazado de innovación.

Ese doble efecto define bastante bien el momento actual. La IA puede ampliar el campo de exploración, especialmente en fases iniciales de ideación. Sin embargo, también puede homogeneizar la estética cuando todos parten de las mismas bases de datos, las mismas plataformas y los mismos hábitos de uso.

Qué tareas cambiarán antes en arquitectura e interiorismo

En el sector del diseño espacial, la transformación no será uniforme. Hay áreas donde la automatización ya está entrando con fuerza y otras donde la intervención humana seguirá siendo decisiva durante mucho tiempo.

La visualización es el terreno más evidente. La generación rápida de renders conceptuales, atmósferas interiores, estudios de materialidad o variaciones formales ha reducido barreras. Lo que antes exigía dominio técnico avanzado ahora puede producirse con interfaces más accesibles. Esto no elimina al buen visualizador, pero sí cambia su papel. Menos tiempo en producir borradores y más tiempo en afinar intención, coherencia y nivel de detalle.

También veremos cambios en documentación, análisis y gestión de información. Desde clasificar normativas hasta resumir pliegos, cruzar requisitos o detectar conflictos básicos, la IA puede asumir trabajo repetitivo con bastante solvencia. En oficinas grandes, eso puede reordenar equipos. En estudios pequeños, puede democratizar capacidades que antes requerían más estructura.

Donde el cambio será más lento es en la negociación entre espacio, cliente, técnica y obra. Un proyecto no es solo una geometría bien presentada. Es una cadena de decisiones condicionadas por agentes, tiempos, costes y fricciones reales. Y ahí la experiencia sigue pesando mucho.

El nuevo valor de saber preguntar

Antes se premiaba sobre todo saber dibujar, modelar o representar. Ahora empieza a ganar valor otra habilidad: saber formular bien un encargo a la máquina. No se trata solo de escribir prompts ingeniosos. Se trata de estructurar un problema de diseño con precisión.

Quien entiende proporción, luz, uso, materialidad, circulación y lenguaje visual tiene ventaja incluso usando herramientas automatizadas. La IA responde mejor cuando delante hay una cabeza entrenada. Dicho de otra forma: no sustituye el criterio, lo pone a prueba.

Autoría, originalidad y copia: la parte menos cómoda

Si hay un tema que incomoda al sector, es este. La IA generativa trabaja a partir de enormes volúmenes de datos visuales y textuales. Eso abre preguntas difíciles sobre derechos, referencias y apropiación. En diseño, donde la cultura visual se alimenta constantemente de precedentes, el límite entre inspiración y réplica nunca fue del todo limpio. Con IA, esa frontera se vuelve todavía más borrosa.

Un render espectacular puede parecer nuevo y, sin embargo, estar muy cerca de cientos de imágenes previas. Un lenguaje formal puede salir reforzado no porque sea el más pertinente, sino porque es el más abundante en los datos de entrenamiento. Eso favorece cierta estética promedio: muy pulida, muy reconocible, a veces bastante vacía.

Para la práctica profesional, esto tiene consecuencias concretas. Si todos pueden producir imágenes seductoras en minutos, la diferencia no estará solo en la apariencia final. Estará en la capacidad de sostener una idea, justificar decisiones y construir una voz propia. La originalidad quizá deje de entenderse como forma inédita y pase a medirse más por la solidez de una posición.

El futuro inteligencia artificial diseño también es una cuestión laboral

Conviene evitar tanto el entusiasmo ciego como el apocalipsis fácil. No, la IA no va a borrar de golpe a arquitectos y diseñadores. Pero sí puede reconfigurar perfiles, tarifas y expectativas.

Las tareas junior, especialmente las más mecánicas o repetitivas, son las primeras en sentir presión. Eso plantea un problema serio: muchas carreras se construyen precisamente desde esas tareas. Si desaparecen ciertos escalones de aprendizaje, habrá que repensar cómo se forma a nuevos profesionales dentro de estudios y universidades.

Al mismo tiempo, surgirán perfiles híbridos. Diseñadores capaces de combinar cultura visual, pensamiento espacial y dominio de herramientas algorítmicas tendrán una posición fuerte. No porque la tecnología haga el trabajo por ellos, sino porque podrán dirigirla con más inteligencia.

En ese sentido, el futuro no parece de sustitución total, sino de redistribución de valor. Menos peso del hacer operativo puro y más peso del criterio, la edición, la supervisión y la estrategia creativa.

Riesgo de uniformidad estética

Hay algo casi irónico en todo esto. Tenemos más herramientas para experimentar que nunca, pero también más posibilidades de acabar mirando siempre las mismas imágenes. La IA tiende a premiar lo reconocible, lo estadísticamente probable, lo visualmente eficaz. Eso puede generar resultados impactantes a primera vista y previsibles al segundo vistazo.

En arquitectura e interiorismo, donde el contexto importa, esa tendencia puede ser problemática. Un espacio no debería responder solo a patrones visuales exitosos, sino a clima, uso, cultura material, escala humana y experiencia cotidiana. La estética generada por IA puede ser muy persuasiva, pero no siempre entiende lo local, lo táctil o lo constructivo.

Por eso, una de las tareas más interesantes para el diseñador del futuro será resistirse a la imagen fácil. Usar IA, sí, pero sin entregar el proyecto al piloto automático visual.

Más datos no equivalen a más criterio

Este punto merece subrayarse. La IA puede procesar cantidades enormes de información y ofrecer patrones útiles. Eso ayuda, por ejemplo, en simulaciones energéticas, optimización programática o análisis de comportamiento. En arquitectura, estas aplicaciones pueden ser especialmente valiosas.

Pero el proyecto no nace solo de datos. También nace de intuiciones, lecturas culturales, conversaciones con clientes, memoria del lugar y decisiones que no siempre son cuantificables. El diseño sigue siendo, en parte, una disciplina de interpretación. Y esa capa aún no se automatiza con facilidad.

Qué conviene aprender desde ya

Para quienes trabajan o estudian en este campo, la respuesta no pasa por elegir entre abrazar la IA o ignorarla. Lo sensato es entenderla bastante bien como para usarla con intención.

Eso implica aprender herramientas, claro, pero también desarrollar una mirada más crítica. Saber cuándo una imagen generada sirve para abrir una conversación y cuándo solo maquilla una idea floja. Saber distinguir entre eficiencia real y simple espectáculo de productividad. Saber, incluso, cuándo conviene volver al croquis, a la maqueta o al dibujo de toda la vida para pensar mejor.

El diseñador que viene

Probablemente el perfil más valioso en los próximos años no será el que más imágenes genere ni el que más herramientas acumule. Será el que sepa construir criterio en medio de la abundancia. Alguien capaz de traducir necesidades complejas, detectar lo relevante entre miles de opciones y mantener una postura propia aunque el software proponga cien caminos distintos.

El futuro de la inteligencia artificial en diseño no será completamente brillante ni completamente amenazante. Será desigual, útil en algunos frentes, decepcionante en otros y muy dependiente de quién la use. Como casi toda herramienta poderosa, amplifica tanto lo bueno como lo mediocre.

La pregunta, entonces, no es si la IA diseñará por nosotros. La pregunta de verdad es si sabremos diseñar mejor con ella sin perder aquello que hace que un proyecto merezca ser recordado.

Publicado en: IA - Inteligencia artificial para arquitectos Etiquetado como: arquitecto, diseñador, imagen, interiorista, profesion, render

Representaciones en la vida real del proyecto de arquitectura

28/10/2021 Artículo escrito por Luis Sánchez Blasco 2 comentarios

Representaciones en la vida real del proyecto de arquitectura

Representaciones en la vida real del proyecto de arquitectura, el croquis, los planos, el render y la obra…

Visto en Instagram

Publicado en: Humor y Arquitectura Etiquetado como: croquis, obra, planos, proyecto, render

Eligiendo motor de renderizado

22/02/2021 Artículo escrito por Autor Invitado Deja un comentario

Elegir motor renderizado

Al iniciar la aventura del modelado arquitectónico 3d es común no saber que programa utilizar para renderizar proyectos, a ti, estimado lector relato mi historia:

Cuando el estudiante de la carrera de arquitectura es introducido al tema del rendering, surgen en las dudas tales como:

¿Cuál será el mejor motor de renderizado?

La facilidad de manejo, tiempo de renderizado y quizá la más común de todas, ¿mi equipo será suficiente para correr dicho programa?…

En este artículo se comparte un análisis de varios tipos de motores de renderizado, considerando aspectos tales como: tiempo de renderizado, manejo y operación del programa y requerimientos de hardware.

¿Qué es un motor de renderizado?

Un motor de renderizado es un programa que toma información de una escena digital para transformarla en una imagen 2D, útil para la creación de videos o realidad virtual. Este se dedica a traducir los parámetros de dicha escena tales como la incidencia de luz, formas geométricas, texturas, sombras, animaciones, etc.

Las pruebas a las que se hacen referencia fueron realizadas en dos equipos distintos, con base en los resultados, el lector podrá realizar comparaciones de los elementos de estos equipos con el propio, toda vez que cada software demanda diferente tipo de hardware al visualizar y renderizar tales como CPU o GPU.

En internet existen páginas web dedicadas a comparar el rendimiento entre distintos modelos de hardware, por ejemplo; el rendimiento entre los procesadores Ryzen 5 3500X y Core i7 7500U, los cuales corresponden a los equipos utilizados para la realización de las pruebas.

Elegir-motor-renderizado-procesadores

Imagen 1: (city, 2020)

Tabla 1: especificaciones de equipos de cómputo.

Especificaciones de los equipos
PC 1 PC 2
Modelo Custom-armada (escritorio) Dell inspiro 5567 (laptop)
Procesador (CPU) Ryzen 5 3500X Core i7 7500U
Tarjeta grafica (GPU) NVIDIA GeForce RTX 2060 KO ULTRA GAMING, 6GB AMD Radeon™ R7 M445, 4GB
Memoria RAM 16 gb 3200 mhz. 16 gb 2133 mhz.

Fuente: Elaboración propia

Elegir motor renderizado

La dinámica de la prueba consiste en crear y renderizar una escena, para la cual se medirá el tiempo de modelado seguido del tiempo de renderizado en cada uno de los equipos, para lo cual contando únicamente con los elementos propios de cada programa, tales como la biblioteca de objetos y texturas nativos.

Nombre: 3Ds Max (modelado) + Vray (motor de render)
Sistema operativo: Windows
Sitio web: https://www.autodesk.mx/
Biblioteca: No
Componente utilizado al renderizar: Cpu: 100%
Tiempo en realizar la escena: 95:58 min.
Tiempo de renderizado:
  • Pc 1: 5:15 min.
  • Pc 2: 28:06 min.
Complejidad de uso: Alto
Desventajas:
  • Creación de texturas desde cero
  • No cuenta con previsualización
  • La mala configuración de materiales y luces derivará en altos tiempos de rendering
Ventajas: Podrás crear un archivo de texturas, recopilar una biblioteca de mobiliario para poder utilizarlos en siguientes proyectos con esto reducir tiempos de modelado
Campos aplicables: Interiores, exteriores y renderizado de muebles

Elegir motor renderizado

Imagen 2: render realizado en 3Ds Max

Nombre: Archicad (modelado) + cineRender de MAXON (motor de render)
Sistema operativo:
  • Windows 10 64-bit
  • macOS 10.15
Sitio web: https://graphisoft.com/es
Biblioteca:
  • Texturas
  • Mobiliario
Componente utilizado al renderizar: Cpu: 100%
Tiempo en realizar la escena: 15:12 min.  Resolución: 1920×1080
Tiempo de renderizado:
  • Pc 1: 00:28 min.
  • Pc 2: 28:06 min.
Complejidad de uso: Bajo
Desventajas:
  • Edición de texturas baja
  • Sombras de baja calidad
  • Modelos 3D bajo en detalle
Ventajas:
  • Modelado simple y rápido
  • Cuenta con geolocalización para generar incidencia de luz y sombras precisas
  • Configuraciones de render preestablecidas
  • Ventana de previsualización exprés
Campos aplicables: Exteriores

Elegir motor renderizado

Imagen 3: render realizado en Archicad

Nombre: Twinmotion (motor de render)
Sistema operativo:
  • Windows 10 64-bit
  • macOS 10.14.6 o superior
Sitio web: https://www.unrealengine.com/en-US/
Biblioteca:
  • Texturas
  • Mobiliario extenso
Componente utilizado al renderizar:
  • Cpu: 45%
  • Gpu: 95%
Tiempo en realizar la escena: 12:25 min.  Resolución: 1920×1080
Tiempo de renderizado:
  • Pc 1: 00:08 min.
  • Pc 2: 00:59 min.
Complejidad de uso: Bajo
Desventajas:
  • Alta demanda de la GPU
  • Cierres inesperados del programa
  • La Pc 2 tiene mejor resultados con la versión más antigua del software (2019)
Ventajas:
  • Sincronización directa con programas como sketchup, archicad, Revit, rhino y rikcad
  • Biblioteca extensa y de buena calidad tanto para interiores, exteriores y a nivel urbanismo
  • Biblioteca animada (arboles, autos, animales, etc.)
Campos aplicables: Exteriores, recorrido virtual, VR y urbanismo

Elegir motor renderizado

Imagen 4: render realizado en Twinmotion

Nombre: Artlantis (motor de render)
Sistema operativo: Windows 10 64-bit
Sitio web: http://www.artlantis.com.mx/
Biblioteca:
  • Texturas
  • Mobiliario extenso
Componente utilizado al renderizar:
  • Cpu: 85%
  • Gpu: 10%
Tiempo en realizar la escena: 18:04 min.  Resolución: 1920×1080
Tiempo de renderizado:
  • Pc 1: 12 min.
  • Pc 2: 05:26 min.
Complejidad de uso: Intermedio
Desventajas:
  • En equipos como la Pc 2: la visualización de la escena es lenta
  • Visualización con perdida de texturas al mover la escena
Ventajas:
  • Biblioteca animada (arboles, autos, animales, etc.)
  • Diferentes planos de visualización
  • Fácil manejo de texturas
Campos aplicables: Exteriores, recorrido virtual, e interiores

Elegir motor renderizado

Imagen 5: render realizado en Artlantis

Nombre: Lumion (motor de render)
Sistema operativo: Windows 10 64-bit
Sitio web: http://www.lumion.es/
Biblioteca:
  • Texturas
  • Mobiliario extenso
Componente utilizado al renderizar:
  • Cpu: 10%
  • Gpu: 100%
Tiempo en realizar la escena: 12:45 min.  Resolución: 1920×1080
Tiempo de renderizado:
  • Pc 1: 1:00:56 min.
  • Pc 2: 05:26 min.
Complejidad de uso: Intermedio
Desventajas:
  • Alta demanda de hardware (ram, vram y gpu)
  • En equipos como la Pc 2: la visualización de la escena es lenta
Ventajas:
  • Texturas y mobiliario de alta calidad
  • Configuraciones de render preestablecidas
  • Biblioteca animada (arboles, autos, animales, etc.)
Campos aplicables: Exteriores, recorrido virtual, VR e interiores

Elegir motor renderizado

Imagen 6: render realizado en Lumion

Nombre: Unreal engine 4 (motor de render y modelado)
Sistema operativo: Windows 10 64-bit

macOS

Sitio web: https://www.unrealengine.com/en-US/
Biblioteca:
  • Texturas
  • Mobiliario
Componente utilizado al renderizar:
  • Cpu: 50%
  • Gpu: 100%
Tiempo en realizar la escena: 22:52 min.  Resolución: 1920×1080
Tiempo de renderizado:
  • Pc 1: 20 min.
  • Pc 2: 01:02 min.
Complejidad de uso: Alto
Desventajas:
  • Alta demanda de la GPU
  • Texturas y mobiliario limitado
  • Muy poco intuitivo
Ventajas:
  • Enfocado a recorridos virtuales
  • Compatibilidad y buena calidad con Vr
  • Biblioteca animada (arboles, autos, animales, sonidos, etc.)
Campos aplicables: Exteriores, recorrido virtual, urbanismo, interiores y Vr (realidad virtual)

Elegir motor renderizado

Imagen 7: render realizado en Unreal engine 4

Consejo de elección de motor de render

Como es posible darse cuenta, todo motor de renderizado actúa en distintos campos, cuando se trata de optimizar al máximo el tiempo del que se dispone para lograr renders de buena calidad, las opciones son: Twinmotion y Lumion, considerando el fácil manejo de software y el bajo tiempo de rendering.

Para el estudiante o diseñador urbano Twinmotion es una opción debido a su amplio mobiliario y herramientas de contexto tales como trazado de recorridos de peatones, automóviles y ciclistas.

En el campo del diseño de interiores, 3Ds Max + Vray es la mejor opción debido a que entrega una buena calidad en texturas, luces, sombras, reflexión, etc. Es el motor de render que entrega el más alto grado de realismo.

Cada programa ofrece diferentes tipos de funciones y enfoques, cuando el equipo solo cuenta con procesador y el diseñador gusta del realismo 3Ds Max podría ser una buena opción, sin embargo, al tratarse de un equipo de gama alta es posible crear recorridos virtuales, tener un resultado radio y eficaz twinmotion y lumion es una de las mejores apuestas.

Cada uno de los motores analizados, cuenta con ventajas y desventajas, no siendo omisos en mencionar que todos cuentan con diferentes enfoques dentro de la rama de la arquitectura, donde destacan por un punto en específico.

Tabla ll. virtudes de cada programa

Render exprés: Twinmotion Lumion Unreal engine 4
Realismo: 3Ds Max + Vray Unreal engine 4 Lumion
Cambios en modelo: Twinmotion (direct link) Archicad 3Ds Max + Vray
Intuitivo: Twinmotion Lumion Artlantis
Recorridos virtuales: Twinmotion Lumion Unreal engine 4
Realidad virtual (VR): Unreal engine 4 Lumion Twinmotion
Requerimientos bajos de hardware: Archicad Twinmotion Artlantis

Fuente: Elaboración propia con base en el análisis realizado

Elegir motor renderizado

Conclusión para elegir un motor de render

 Como resultado de este análisis, es posible concluir que Twinmotion destaca entre el resto del software analizado gracias a su gran versatilidad. Para un estudiante, este programa será un fiel aliado; dado que Twinmotion entrega elementos visuales tales como: explotados, cortes 3D, plantas renderizadas, recorridos virtuales, render y vr que harán de la entrega del estudiante, algo excepcional. Como apoyo, el programa cuenta con una gran cantidad de tutoriales en internet, que ayudarán a llevar los renders a un mejor nivel.

Vale la pena recordar que un programa de rendering es una herramienta para representar proyectos, la creatividad y paciencia, harán que explote al máximo cada cualidad del programa que decidas utilizar.

En la espera que esta información sirva como base al lector para comparar y elegir un motor de render, dependiendo de las especificaciones de tu equipo actual o por adquirir, enfoque y estilo.

Elegir motor renderizado

Bibliografía

city, t. (1 de 11 de 2020). technical city. Obtenido de technical city: https://technical.city/en/cpu/Ryzen-5-3500X-vs-Core-i7-7500U

Sobre el Autor

Jesús Armando Sánchez Sánchez.

Estudiante mexicano de la Universidad Autónoma de Querétaro. México.

Publicado en: Arquitectura, realidad virtual y realidad aumentada Etiquetado como: 3D, 3D max, Archicad, Artlantis, Lumion, modelado, render, Twinmotion, Unreal, VR

Platós de series de TV en 3D recreados por Drawbotics

15/03/2017 Artículo escrito por Juan Ortiz Delgado Deja un comentario

The IT Crowd, Platós de series de TV en 3D recreados por DrawboticsEl sótano de The IT Crowd, una de las series de TV en 3D recreada por Drawbotics

Por Cosas de Arquitectos ya han pasado plantas, secciones y ahora también platós de series de TV en 3D. Todo el mundo sabe que los edificios que vemos en las series no existen en realidad. Unir las diferentes estancias en un conjunto coherente se antoja un puzzle difícil de resolver. Un reto que Drawbotics ha solventado con éxito.

La mayoría de esas estancias son de cartón piedra. El atrezzo, la iluminación y la fotografía hacen que parezcan reales. Y rara vez se concatenan espacios. Tras cada puerta no hay nada. Trabajé unos cuantos años en el diseño de estos sets de televisión. A la hora de proyectarlos hay variables de las que sólo son conscientes los profesionales que se dedican a ello. Recuerdo una ocasión en que me volví loco para conseguir distribuir todas las estancias, en la nave industrial donde se grababa, de forma que pudiesen moverse las cámaras de una a otra por lo pegadas que quedaban para que cupiesen todas.

Algo diferente sucede en algunas sitcoms de corta duración cuya trama se desarrolla siempre en los mismos lugares. Esas tres o cuatro habitaciones se distribuyen en línea de forma que tras la cuarta pared se coloca una grada para el público. Se ruedan prácticamente de forma lineal como si de una obra de teatro se tratase. Las risas que se escuchan no siempre son enlatadas.

Los platós de series de TV en 3D recreados por Drawbotics

En Drawbotics no se conformaron con recrear estos espacios de series de TV en 3D, añadieron gran parte de su atrezzo. Ampliando las imágenes se puede observar ya no solo el mobiliario, sino también esos objetos a los que nos hemos acostumbrado, como los balones de baloncesto del despacho de Harvey en Suits o toda la parafernalia friki de The IT Crowd.

The Office

The Office

Parks and Recreation

Parks and Recreation

Suits

Suits

Brooklyn Nine-Nine

Brooklyn Nine nine

Mad Men

Mad Men

Silicon Valley

Silicon Valley

Imágenes cortesía de Drawbotics
Vía Tendencias Inmobiliarias

Bonus Extra

Uno de los 3D que realicé en 2003 para la sitcom de la TVG Pepe el Inglés. Nada que ver con las anteriores, eran otros tiempos y se trata de una imagen de trabajo, pero sirve para ilustrar esas series que se ruedan en directo y con público.

Pepe el Ingles 3D

Publicado en: Cine y Arquitectura Etiquetado como: 3D, render, series tv

Las esculturas clásicas de Star Wars imaginadas por Travis Durden

20/10/2016 Artículo escrito por Juan Ortiz Delgado Deja un comentario

Las esculturas clásicas de Star Wars por Travis DurdenAcabo de cambiar el fondo de pantalla en el teléfono. C–3PO y Psique se abrazan tal y como lo imaginó Antonio Cánova en el Neoclasicismo. Una de las esculturas clásicas de Star Wars imaginadas por Travis Durden. Parecen reales pero se trata de renders a partir de objetos 3D.

Las esculturas clásicas de Star Wars por Travis Durden

Travis Durden es el pseudónimo de un artista parisino que ha optado por permanecer en el anonimato. Comenta en Facebook que prefiere que el protagonismo se lo lleve su arte y no el artista. De ahí que esconda su identidad real.

Se pregunta por cómo construimos nuestra mitología y nuestros ídolos, qué elementos de la cultura popular se convierten en objetos o personajes de culto, y la influencia de la historia en esas elecciones. En la serie de esculturas clásicas de Star Wars contrapone antigüedad y contemporaneidad.

En el Louvre se percató de que en nuestros días todo se digitaliza y llega de ese modo al público. Se pierde el impacto emocional de la visión directa. Sostiene que paradójicamente pueden llegar a caer en el olvido. Para él este mezclar lo nuevo con lo viejo es una ’invitación a retroceder y redescubrir el trabajo de nuestros ancestros antes de que nosotros, el público general, los olvidemos”.

Probablemente lo consiga, al menos en parte. En mi vida Star Wars referencia hace años es, uhhmmm. Esos personajes con los que fantaseo esculpidos en mármol y elevados a la categoría de diapositiva en clase de arte. Me faltó tiempo para investigar cuáles eran las esculturas originales. Aún me falta alguna. Al principio ya desvelé una de ellas. ¿Cuáles son las que faltan? Dejad vuestras respuestas a modo de comentario 😉

Las esculturas clásicas de Star Wars imaginadas por Travis Durden

Las esculturas clásicas de Star Wars por Travis Durden

Las esculturas clásicas de Star Wars por Travis Durden

Las esculturas clásicas de Star Wars por Travis Durden

Las esculturas clásicas de Star Wars por Travis Durden

Las esculturas clásicas de Star Wars por Travis Durden

Las esculturas clásicas de Star Wars por Travis Durden

Las esculturas clásicas de Star Wars por Travis Durden

Vía un tweet de @Klaustoon.
Imágenes de Travis Durden en su página web.
Puedes adquirir láminas de algunos de sus trabajos en Galerie Sakura

Publicado en: Arte y Arquitectura Etiquetado como: 3D, clasico, escultura, esculturas, imagenes, render, star wars

Los 10 post de arquitectura más leídos en 2014

01/01/2015 Artículo escrito por Luis Sánchez Blasco Deja un comentario

10 post de arquitectura mas leidos 2014 COSAS se ARQUITECTOS

En estas fechas en las que estamos, en las que repasamos lo que ha sido el año que ha pasado y vemos internet lleno de listas de resúmenes del año, nosotros después del resumen del 2014 que hicimos ayer relatando los diferentes eventos y cambios del año, hoy os traemos un listado en el recogemos los artículos que más éxito han tenido entre los lectores este año en COSAS de ARQUITECTOS.

Me llama la atención que artículos de hace dos y tres años siguen apareciendo en los listados resumen de cada año, lo que demuestra que hay contenido que nunca muere. También la de varios artículos de este año que se han convertido en los más leídos desde el inicio de la revista.

Los 10 post de arquitectura más leídos en 2014

  1. 77 Documentales de Arquitectura para ver online en RTVE
  2. Dibujos a mano de los planos de las casas más famosas de series de Tv y películas por Iñaki Aliste Lizarralde
  3. 25 Renders 3d de Arquitectura que parece mentira que no sean realidad
  4. Tabla para arquitectos de discursos automáticos
  5. Logotipos de arquitectos famosos
  6. 10 Originales tarjetas de visita para arquitectos
  7. La casa de la cascada (1935) – Frank Lloyd Wright
  8. 5 Regalos para arquitectos para estas navidades
  9. I Concurso de Proyectos de Arquitectura para estudiantes
  10. 22 arquitectos (de ficción) en el cine

Y para ti… ¿cuál ha sido el mejor artículo de arquitectura de 2014 en COSAS de ARQUITECTOS?

Publicado en: Noticias de Arquitectura Etiquetado como: arquitectos, artículos, cascada, cine, concurso, dibujo, documentales, logotipos, post, regalos, render

La Casa de la Cascada, la Casa Farnsworth y la Villa Savoye recreados en Minecraft

28/08/2014 Artículo escrito por Juan Ortiz Delgado 1 comentario

La Casa de la Cascada, La Casa Farnsworth y la Villa de Saboya recreados en Minecraft

Si estás muy a gusto creyendo que los videojuegos ya no son para ti, que no tienes tiempo, o a los 15 minutos ya has matado el gusanillo y a otra cosa, sal despavorido cuando escuches hablar de Minecraft. Aquí estoy yo, pobre de mí, picando piedra con la esperanza de encontrar tres diamantes para hacerme un pico mejor, y seguir picando.

La definición corta sería un mundo infinito que se va generando según avanzas y cuyo objetivo es el de sobrevivir. Cuando cae la noche criaturas hostiles intentarán alcanzarte, por lo que deberás haberte construido un refugio o bien luchar por tu vida. Para ello cuentas con los materiales que te ofrece el entorno: madera, roca, carbón, etc. En cuanto obtengas unos cuantos, inicialmente conseguidos a puñetazos, podrás utilizarlos para construir lo que quieras o combinarlos para crear herramientas que te facilitarán el trabajo. Que nunca te falte como mínimo un pico, un hacha y una espada, aunque sean de madera.

Minecraft

Éste es el modo supervivencia, el que me parece más divertido, pero hay otra forma de jugar, en creativo. Cuando te pones en creativo te olvidas de los malos e inmediatamente tienes todo a tu disposición sin haber sudado para conseguirlo. Incluso puedes volar para que sólo te preocupes de construir lo que se te ocurra. En creativo se han realizado cosas absurdamente geniales como una impresora 3D o un ordenador de 16 bits que funcionan dentro del juego, y por supuesto también son muchos los que se han fijado en construcciones reales para copiarlas.

Es el caso de Sproketz3, que en su mundo particular no sólo se ha conformado con su propia casa, sino que desde su ventana se ven la Casa de la Cascada, la Casa Farnsworth y la Villa Savoye entre otras, pero sin utilizar el facilón modo creativo, en supervivencia como tiene que ser. Por eso, no quiero imaginar el tiempo que habrá tardado, se le perdona que las recreaciones no sean del todo fidedignas, limitaciones del juego a parte.

La Casa de la Cascada

La Casa de la Cascada

La Casa de la Cascada

La Casa de la Cascada

La Casa de la Cascada

La Casa de la Cascada

La Casa de la Cascada

Casa Farnsworth

Casa Farnsworth

Casa Farnsworth

Casa Farnsworth

Casa Farnsworth

Villa Savoye

Villa Savoye

Villa Savoye

Villa Savoye

Villa Savoye

Villa Savoye

No es el primero en recrearlas, se pueden encontrar otros ejemplos de éstas y otras obras maestras de la arquitectura, pero su mapa, perfectamente jugable, incluye las tres y es gratuito. Una vez descargado sólo tendremos que abrirlo en Minecraft para poder visitarlas.

Publicado en: Programas de Arquitectura Etiquetado como: falling water, farnsworth, Frank Lloyd Wright, Le Corbusier, Mies van der Rohe, minecraft, modelado, render, simulacion, villa savoye

Expresividad del croquis, Chipperfield para Valentino New York

18/08/2014 Artículo escrito por Autor Invitado Deja un comentario

Croquis original de David Chipperfield para la nueva tienda de Valentino en la 5ª Avenida, New York

Croquis original de David Chipperfield para la nueva tienda de Valentino en la 5ª Avenida de Nueva York

 

Con el artículo de hoy quiero dar entrada a una nueva sección en la que poner de manifiesto como se puede representar la arquitectura de maneras tan diversas y llenas de carácter y significado. Plantas, secciones, alzados, visualización en tres dimensiones o croquis, como en éste caso, dan vida a la arquitectura antes de ser construida. Todas ellas diferentes, pero todas pueden ser necesarias según lo que queramos expresar.

Comenzamos con un supuesto croquis original de David Chipperfield compartido en el twitter oficial de Valentino. Se trata de un dibujo a mano alzada en el que se expresa como sería la fachada para la nueva tienda de la lujosa firma de moda en la 5ª Avenida de Nueva York. La tienda se inaugura durante éste mes de agosto, por lo que usaremos una imagen en 3D de la propia web del arquitecto para realizar la comparación con el croquis.

En dicho croquis se representa en color rojo el edificio objeto del proyecto, pero también se esboza el entorno en el que quedará insertado. Se da una idea de la imagen que tendrá la fachada e incluso se indica con textos algunos detalles de materiales y colores. Incluso se indica la posición de un reloj, la puerta de entrada y el rótulo de Valentino. La escala se expresa con unas siluetas que casi pasan desapercibidas como personas que caminan por la acera.

Comparativa 3D y croquis de tienda Valentino 5ª Avenida de Chipperfield

Comparativa 3D y croquis de la tienda de Valentino en la 5ª Avenida de David Chipperfield

 

A la vez de la representación del proyecto por medio del croquis, hemos usado una imagen en tres dimensiones con la que se visualiza la imagen final que tendría el proyecto. Dicha imagen expresa un resultado más fiel a la realidad construida, pero en el croquis es el arquitecto el que controla de manera predeterminada hacia donde llevar nuestra atención. Son dos formas de representación para muchos contrapuestas pero en mi opinión cada una cuenta el proyecto de una determinada manera y tienen una misión específica y complementaria.

Sobre el autor: Daniel Quaresma

Joven arquitecto »emprendedor», en oficina de arquitectura propia. Preocupado por entendimiento de la arquitectura por la sociedad actual. Editor en Cosas de Arquitectos y administrador de la web cuaresma|ARQ, arquitecto | Estudio de arquitectura en Sevilla: www.cuaresmaarq.com Actualmente viviendo en París en busca de nuevas aventuras profesionales.

Publicado en: Hablando de Arquitectura Etiquetado como: 3D, arquitectura, chipperfield, croquis, new york, nueva york, proyecto, render, tienda

25 Renders 3d de Arquitectura que parece mentira que no sean realidad

07/03/2014 Artículo escrito por Tomás Fernández 3 comentarios

3d-arquitectura-starbucks

Hace poco os hablaba de la importancia de los Croquis en la Arquitectura, el valor que tiene como proceso de creación y desarrollo del proyecto. Ahora y cambiando de tercio por completo os quiero mostrar varias imágenes en 3d que parecen increíblemente reales, algunas casi imposibles de diferenciar de la realidad, podéis juzgar vosotros mismos.

TOKIO JEWEL BOX – TADAO ANDO 

3d-arquitectura-tokyo-jewel-box-01

3d-arquitectura-tokyo-jewel-box-02

Fantástico 3d del edificio creado por el Arquitecto Tadao Ando.

Software utilizado: 3ds Max, After Effects, Photoshop, V-Ray.

3d realizado por: Dmitri Revyakin

OUVERTURE IX

3d-arquitectura-buhardilla-ix-1

3d-arquitectura-buhardilla-ix-2

Esta representación en 3d le llevó a su creador Michael Feuerroth un trabajo de 5 semanas, al final el resultado habla por sí mismo.

Software utilizado: 3ds Max, Diseñador de Marvelous, V-Ray.

3d realizado por: Michael Feuerroth

MEGALOMANIA

3d-arquitectura-megalomania

Representación 3D de una película hecha por Jonathan Gales, «megalomanía» .

Software utilizado: 3ds Max, V-Ray, After Effects.

3d realizado por: Jonathan Gales

MIES VAN DER ROHE – CASA FARNSWORTH

3d-arquitectura-casa-farnsworth

Increíble 3d realizado sobre una de las obras maestras de la Arquitectura del Arquitecto Mies van der Rohe

Software utilizado: Maya, Mental Ray, Photoshop.

3d realizado por: Alessandro Prodan

CASA MÁQUINA DEL TIEMPO

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Espectacular representación digital de una casa futurista en el bosque, su interior nos recuerda a la película «la máquina del tiempo».

Software utilizado: 3ds Max, V-Ray.

3d realizado por: Tolgahan Gungor

RESTAURANTE EN BURDEOS

3d-arquitectura-restaurante-en-burdeos-01

3d-arquitectura-restaurante-en-burdeos-02

3d-arquitectura-restaurante-en-burdeos-03

Un gran trabajo en la realización del 3d con un cuidado tanto del edificio, como de la vegetación que lo rodea.

Software utilizado: 3ds Max, V-Ray, Photoshop.

3d realizado por: Pawel Podwojewski

ZAVOD IMENI LIKHACHOVA

3d-arquitectura-zavod

Representación en 3d del conocido diseñador Anton Turkin, especialmente cuidado el realismo tanto de la fábrica como de la vieja camioneta.

Software utilizado: 3ds Max, GrowFX, MultiScatter, Photoshop, V-Ray.

3d realizado por: Anton Turkin

WHISKY VINTAGE

3d-arquitectura-whisky-vintage

3d de detalle realizado por el fotógrafo y diseñador de interiores Ankush Mittal.

Software utilizado: Max, V-Ray, Photoshop.

3d realizado por: Ankush Mittal

VENECIA

3d-arquitectura-venecia

Representación en 3d de la siempre increíble ciudad de Venecia.

Software utilizado: 3ds Max, Mudbox, V-Ray, Photoshop.

3d realizado por: Rafael Reis

TORRE DAMAVAND

3d-arquitectura-torre-damavand

Una representación en 3d realizada hace 3 años y que conserva un altísimo grado de realismo a día de hoy.

Software utilizado: 3ds Max, V-Ray, Photoshop.

3d realizado por: Alireza Seifi

STARBUCKS

3d-arquitectura-starbucks 3d de arquitectura

Representación en 3d del diseño realizado por Kengo Kuma para Starbucks.

Software utilizado: 3ds Max, V-Ray, Flujo de Trabajo Lineal, Adobe Photoshop, Magic Bullet.

3d realizado por: Reinaldo Handaya

MALAQUITA SALÓN BARROCO

3d-arquitectura-salon-barroco-malaquita

Representación en 3d de una sala barroca que le tomo al autor 6 meses durante su tiempo libre para crearla.

Software utilizado: 3ds Max, Photoshop.

3d realizado por: Marc Gruber-Laux

MAJLIS MARROQUÍ

3d-arquitectura-salon-arabe-01

3d-arquitectura-salon-arabe-02 3d-arquitectura-salon-arabe-03

Representación en 3d de una fantástica sala de estar inspirada en la decoración árabe.

Software utilizado: 3ds Max, V-Ray, Photoshop.

3d realizado por: Muhammad Taher

CABAÑA EN EL BOSQUE

3d-arquitectura-refugio-en-el-bosque

Otra cuidada representación en 3d de Arquitectura integrada en la Vegetación.

Software utilizado: 3ds Max, V-Ray, After Effects, OnyxTree.

3d realizado por: Alex Romano

RASCACIELOS

3d-arquitectura-rascacielos

3d de un rascacielos de un sorprendente realismo realizado por Shi Yao.

Software utilizado: 3ds Max, V-Ray, Photoshop.

3d realizado por: Shi Yao

LEJOS DE CASA

3d-arquitectura-lejos-de-casa

Una representación en 3d de una estación de tren en donde los amantes se reencontraran nuevamente tras mucho tiempo sin verse.

Software utilizado: 3ds Max, V-Ray, After Effect, Photoshop.

3d realizado por: Andrew Averkin

CG JARDÍN

3d-arquitectura-jardin

Esta representación tan realista de un jardín pertenece a esta sorprendente animación.

Software utilizado: 3ds Max, V-Ray.

3d realizado por: Marek Denko

INVIERNO

3d-arquitectura-invierno

Imagen de una pequeña población en invierno, en la que la nieve parece cobrar el peso sobre las ramas.

Software utilizado: 3ds Max, V-Ray, Photoshop.

3d realizado por: Cihan Özkan

HUB CREATIVO

3d-arquitectura-hub 3d de arquitectura

3d realizado por Sérgio Mereces para un centro creativo.

Software utilizado: 3ds Max, V-Ray, Bosque paquete.

3d realizado por: Sérgio mereces

Everything Beautiful Is Far Away

3d-arquitectura-everything-beautiful-es-far-away-01

3d-arquitectura-everything-beautiful-es-far-away-02

Representación realística y con un aire de nostalgia de la vista de un aereopuerto.

Software utilizado: 3ds Max, V-Ray.

3d realizado por: Marek Denko

DREAM HOUSE

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Mar, cielo y hormigón se funden en esta bella representación arquitectónica en 3d.

3d realizado por: Juan Altieri

DORMITORIO BLANCO

3d-arquitectura-dormitorio-en-blanco

Representación interior en 3d de un dormitorio en blanco. En estos enlaces podéis ver más información sobre el mismo. Vídeo . Detrás de las escenas

Software utilizado: 3ds Max, V-Ray.

3d realizado por: Juraj Talcik

CALLE DAVIS

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Representación en 3d de una de las calles de San Francisco.

Software utilizado: 3ds Max, V-Ray, Photoshop.

3d realizado por: Gilvan Isbiro

EL COURTYARD

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Increíble renderizado en 3d de un nostálgico patio antiguo.

Software utilizado: Maya.

3d realizado por: Anthony Eftekhari

CIUDAD SOLITARIA

3d-arquitectura-ciudad-solitaria

Una representación en 3d inspirada en el vídeo-juego «Assasins Creed Brotherhood»

Software utilizado: 3ds Max, V-Ray.

3d realizado por: Shi Yao

CASA EN LA COSTA

3d-arquitectura-casa-en-la-costa 3d de arquitectura

Trabajo realizado para un cliente real de un 3d de su casa en la costa de Uruguay.

Software utilizado: 3ds Max, Zbrush, V-Ray, Photoshop.

3d realizado por: Notos

PHILLIPS EXETER ACADEMY LIBRARY

3d-arquitectura-bibliotecta-phillips-exeter-01

3d-arquitectura-bibliotecta-phillips-exeter-02 3d de arquitectura

Representación en 3D realizada hace 5 años sobre esta maravilla de la arquitectura realizada por el maestro Louis Kahn.

Software utilizado: 3ds Max, After Effects, Photoshop, V-Ray.

3d realizado por: Alex Roman

Con estas imágenes ponemos fin a este viaje por el mundo de la realidad virtual, espero que os haya resultado interesante.

Fuente: cgtrader

Publicado en: Hablando de Arquitectura Etiquetado como: 3D, arquitectos, arquitectura, arte, dibujo, diseño, documental, fotografia, idea, naturaleza, proyecto, render, vivienda

Dios creó la tierra en solo 20 minutos… fue el render el que tardó 7 días

14/06/2012 Artículo escrito por Luis Sánchez Blasco 1 comentario

El Render en la creacion del mundo

Hoy os traemos esta viñeta cómica desde el blog del diseñador gráfico mexicano Llegas Pacheco.

Os invitamos a visitar su blog, en el que muestra sus ilustraciones humorísticas.

«Dios creó la tierra en solo 20 minutos… fue el render el que tardó 7 días»

¿Nunca te has pasado una noche previa a la entrega mirando la pantalla del ordenador mientras se completa punto a punto la imagen final?

¿Cuál fue el resultado?

¡Deja tu comentario!

Fotografía: © Llegas Pacheco

Publicado en: Humor y Arquitectura Etiquetado como: dios, render, tiempo

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