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El Metaverso de Facebook: ¿Una oportunidad para los Arquitectos del futuro?

18/01/2022 Artículo escrito por Arturo Rodríguez del Amo Deja un comentario

La realidad virtual ya está aquí. Hace unas semanas Mark Zuckerberg anuncio su nuevo proyecto el polémico Metaverso.

¿En qué consiste el Metaverso ?

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El termino Metaverso proviene de la novela de Neal Stephenson “Snowcrash” escrita en 1992. Posteriormente conceptos parecidos se han observado en películas mas modernas como “Matrix” o “Ready Player One”, mundos virtuales donde la libertad de creación, tanto hacia tu persona o avatar, como de creación artística son ilimitados, en la teoría, por que veremos que en la practica estos mundos se nutrirán de dinero digital que habrá que conseguir de alguna manera.

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En definitiva, son mundos virtuales que pretenden expandir nuestras realidades, creando realidades alternativas donde podamos escapar.

Como explica Chloe Sun en su artículo sobre este mismo tema, durante años internet ha sido un universo en 2 dimensiones, pero su potencial en 3 dimensiones debería ser tremendamente atractivo para nosotros los arquitectos. La interoperabilidad entre los espacios principales de uso, como la oficina o un concierto virtual, es decir, los pasillos, calles, salas de espera, que conectan estos espacios tienen no solo que ser diseñados, sino que tienen que ser agradables y entretenidos para que no abandones la plataforma.

Además, existirán experiencias como cines, conciertos, casinos, oficinas, escuelas. Espacios que deberán ser diseñados y planeados para que funcionen correctamente y cumplan su función, no solo de entretener sino de educar, de relajarse, etc.

Ya somos capaces gracias a herramientas como Endscape y Grasshoper, no solo de construir sino de visualizar espacios virtuales y usar esta tecnología para mostrarles cómo serán sus edificios en el futuro a nuestros clientes.

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¿Por qué no avanzar al entorno del diseño digital?

Algunos arquitectos ya han dado este salto, sobre todo en los últimos años con el gran avance de las tecnologías. Podemos encontrar arquitectos trabajando en el diseño de videojuegos hiperrealistas, películas de animación, efectos especiales, etc. Un salto que no debería parecernos tan extraño ya que ha sucedido con anterioridad, cuando las obras teatrales y operas requirieron de una mayor infraestructura y complejidad, fueron muchos los arquitectos que se reeducaron y comenzaron a diseñar estos decorados y espacios, algunos con un gran valor arquitectónico.

La Arquitectura no es otra cosa que la expresión cultural del momento, por ello es vital para entender como funcionaban las sociedades del pasado, ya que involucra muchos conceptos, como el entorno, los espacios de ocio, la memoria de una ciudad es básicamente su arquitectura. Por eso no cabe duda de que en este Metaverso vamos a encontrarnos con todo tipo de “sociedades vernáculas” que estén llenas de variaciones dependiendo de a qué tribus sociales o en qué entorno nos encontremos ya sean de ocio o laborales.

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¿Pero hemos pensado qué consecuencias traerá esto a futuro?

Esta nueva visión de Zuckerberg a traído todo tipo de especulaciones y de comentarios, en muchos casos no solo negativos sino también apocalípticos, pero este es un proyecto que nos guste o no, solucionaría muchos de los problemas de la sociedad actual. Problemas como los desplazamientos continuos y largos, la distancia entre familiares, o incluso problemas de aforos en locales reales, podrían ser resueltos a través de este Metaverso, por ello y como bien explica Marta Peirano en su reciente articulo en El País, el cliente de este metaverso no son los usuarios, sino las empresas, las administraciones y las instituciones que podrán resolver problemas complejos que tienen en la actualidad de una manera barata y digital. Es un intento más de este tardocapitalismo de resolver los problemas creados por el mismo sistema.

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Con cada cambio social, viene diversos cambios de la mano, cambios tecnológicos, cambios en las cadenas de producción, en la organización del trabajo, etc. Por ello, la profesión debería estar preparada para poder crear entre todos este nuevo mundo virtual que ya se acerca.

La tecnología se ha convertido en la aliada más importante para todos durante estos momentos tan complicados. Este cambio de tercio provoca entonces una nueva creación de espacios, con ello surge la necesidad de crear nuevos entornos que antes no eran necesarios por la estructura existente. Yo creo firmemente en que la profesión será capaz de adaptarse y funcionar en ambos espacios como lo ha hecho siempre, tanto en el espacio real como en el virtual.

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Publicado en: Arquitectura, realidad virtual y realidad aumentada Etiquetado como: 3D, arquitectos, ciudad, digital, diseño, edificio, espacio, facebook, metaverso, proyecto, redes sociales, urbanismo, Videojuegos, VR

El acercamiento a la arquitectura digital interactiva durante 2020

20/04/2021 Artículo escrito por Autor Invitado Deja un comentario

El desarrollo tecnológico de los últimos años nos dio alternativas para hacer nuestras actividades cotidianas, aunque lo común era acudir presencialmente a un lugar también podíamos realizar algunas por medio de internet, sin salir de casa.

Con el inicio de la pandemia la mayoría de actividades presenciales se suspendieron y se estableció el confinamiento en el hogar, esta circunstancia provocó un aumento drástico de usuarios en las plataformas digitales.

Es necesario mencionar que algunas ciencias, artes y áreas no contaban con un funcionamiento digital por la manera en que desarrollaban sus actividades y metodologías en contextos físicos, forzando su traslado a medios virtuales.

La arquitectura es un caso particular porque actualmente hay una dualidad en su práctica: las ideas y conceptos se plasman y desarrollan en elementos visuales de manera digital que, al ser completados, se trasladan al entorno físico a través de la construcción.

Basándonos en esta metodología sólo cierto porcentaje de la arquitectura es manejada de manera computarizada por los profesionistas, el porcentaje restante que a su terminación es utilizada por los clientes está sujeta a medios tangibles, por lo tanto, se buscaron oportunidades para que profesionistas y usuarios continuaran aprovechando sus cualidades en el transcurso de la pandemia.

Los efectos de la pandemia en la Arquitectura

Es importante indagar sobre el funcionamiento de la arquitectura, esto nos permitirá saber hasta qué punto puede desempeñarse en el contexto actual en contraste con años anteriores a la pandemia.

Partiremos de la siguiente idea formada en base a mi opinión: La arquitectura es el arte fundamentado en la creación de experiencias al momento de interactuar con un espacio construido.

Esta relación entre el usuario y las edificaciones es una de las características que diferencia a la arquitectura de las demás artes:

“el edificio no será, en adelante, un bloque de materiales de construcción elaborado desde fuera, como una escultura. El ambiente interno, el espacio dentro del cual se vive, es el hecho fundamental del edificio, ambiente que se expresa al exterior como espacio cerrado» (Wright, 1927)

Al reflexionar sobre la aplicación de las cualidades distintivas de la arquitectura en el panorama actual observamos que es bastante difícil lograr la interacción que se plantea por las restricciones fijadas en el acceso y uso de los inmuebles. Con el confinamiento parcial y total se pierde la oportunidad de obtener información al recorrer o hacer uso de un espacio.

En búsqueda de soluciones / alternativas

La diversidad de plataformas digitales permitió a las personas explorar opciones que atendieran sus necesidades, entre dichas necesidades estaba la de salir del hogar para conocer o visitar lugares como una actividad recreativa, por lo menos para poder observar otros sitios que no fueran sus propias viviendas y tener interacción social.

En esta búsqueda los medios audiovisuales: series, películas y videojuegos resultaron una solución parcial a esta problemática porque posibilitan el disfrute de historias, locaciones, bandas sonoras, caracterizaciones y ambientaciones, logrando que los espectadores contaran con el grado de inmersión necesario para formar parte de estos contenidos.

Si bien es cierto que los tres tipos de entretenimiento comparten la mayoría de características, el medio más completo son los videojuegos por la manera en que funcionan al permitir a los usuarios intervenir en el desarrollo de la trama, mientras que por el formato de las películas y series solo se permite observar y escuchar los elementos mostrados en pantalla, generando un mensaje unidireccional.

La clave de la tecnología: la arquitectura del videojuego

Los videojuegos al igual que los programas de arquitectura han mejorado la calidad de su desempeño y presentación en los sistemas modernos, de esta manera los entornos de dos dimensiones evolucionaron a los de tres dimensiones, que hasta la fecha son el estándar.

Los motores gráficos contribuyeron a que los entornos digitales se representaran de manera más fiel a la realidad, gracias al trabajo realizado en la calidad del modelado, al campo de visión, las texturas, la iluminación, sombras y reflejos (conocido también como ray tracing) y el suavizado de bordes se han podido crear escenas virtuales que a simple vista pareciesen fotografías.

El estilo gráfico resultante es conocido como hiperrealismo,

“un grado de realismo extremo a partir de la fotografía. […] no es de extrañar que las principales características del hiperrealismo sean la atención por el detalle, la definición y la representación de la realidad”. (ThreeDee-You, 2016)

Uno de los recursos arquitectónicos que posee estas cualidades es el recorrido virtual, tratándose de “una simulación de un lugar virtual compuesto por una secuencia de imágenes”. (Ulldemolins, 2014)

El hiperrealismo: la arquitectura digital

Al principio del texto se planteaba una problemática: experimentar entornos a manera de distracción y entretenimiento. Los usuarios encontraron una solución parcial a esta cuestión gracias a los constantes lanzamientos de juegos hiperrealistas, consolidándose como un acercamiento intuitivo a la arquitectura, también influyendo su accesibilidad en cuanto a precio y disponibilidad.

A diferencia de los recorridos virtuales, los videojuegos no son solamente cascarones limitados a la representación visual de los elementos arquitectónicos de una construcción, los componentes que lo integran, visuales y auditivos, provocan una experiencia que se asemeja superficialmente a los recorridos hechos presencialmente.

La siguiente lista presenta alguna de las características que permiten disfrutar elementos de la arquitectura en los espacios virtuales

Interacción en interiores

Usualmente los escenarios tienen un nivel de detalle bastante alto, además de los acabados en pisos y muros se colocan muebles y objetos con los que interactuar, por ejemplo, sillas y sillones en los que poderse sentar, cajones, puertas y ventanas que se pueden abrir, llaves, cartas, libros, juguetes, utensilios, herramientas que pueden ser tomados y que sus texturas son representadas minuciosamente. Además, se decoran los espacios según el carácter de los personajes que habitan los espacios.

Arquitectura digital

Imagen 1. Interior de una casa rodante – The last of Us Part II (Naughty Dog, 2020)

Interacción en exteriores

Está presente el mobiliario urbano y elementos ambientales dependiendo del área (viviendas, fábricas, comercios), se acentúan la volumetría y las texturas de las edificaciones, se da importancia a la vegetación que puede tener alguna animación de movimiento, en algunos casos se puede interactuar con los personajes secundarios que estén caminando por la zona, también con los medios de transporte como los autos, bicicletas, motos y el metro.

Arquitectura digital

Imagen 2. Puerto Comercial – Uncharted 4: A Thief’s End (Naughty Dog, 2016)

Historia

Los escenarios también se vuelven protagonistas secundarios por poseer una narrativa propia que es explicada por los personajes al atravesar los espacios, estos relatos pueden ser sucesos del pasado, o de las emociones o sensaciones que experimentan con el simple hecho de pasar por sus diferentes áreas, transmitiendo a los jugadores sus puntos de vista.

Arquitectura digital

Imagen 3. Acuario – The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020)

Localizaciones y ambientación

Se recrean elementos ambientales como el clima de un lugar (asoleado, nublado, con lluvias), las estaciones del año, la iluminación natural dependiendo de la hora del día, las luces artificiales, las sombras, las partículas (polvo, pétalos de flores, hojas), se recrean los sonidos al pisar los distintos materiales,  además de crear un sistema de físicas, es decir, “el motor realiza una simulación física de los objetos en pantalla, siguiendo las leyes de la cinemática y la dinámica.” (Universitat d’Alacant, 2012)

Arquitectura digital

Imagen 4. Ciudad de Seattle – Infamous Second Son (Sucker Punch Productions, 2014)

Principios de la arquitectura

Los principios en el diseño arquitectónico también se hacen presentes en los entornos digitales, factores como ritmo y repetición, escala, jerarquía, simetría, orden, distribución se pueden observar de manera clara en el diseño de algunos edificios, aportándoles una mayor profundidad estética.

escala

Imagen 5. Escala  (Naughty Dog, 2016)

simetría

Imagen 6. Simetría (Naughty Dog, 2016)

Función

Además de contar con una representación física de la distribución y configuración de los espacios, los personajes explican al jugador a través de conversaciones con sus compañeros las acciones que se llevan a cabo en cada área de la edificación, incluyendo también el mobiliario y el ornamento, en ocasiones añadiendo un contexto histórico o cultural.

Sinagoga - The Last of Us Part II

Imagen 7. Sinagoga – The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020)

Clasificación arquitectónica hiperrealista

Los videojuegos hiperrealistas se pueden dividir en dos tipos según su objetivo:

  • Aquellos que se ponen como objetivo recrear escenarios de la actualidad en diferentes escalas, reproduciendo de manera fiel una edificación como museos, teatros, hospitales, plazas comerciales, un distrito e incluso una ciudad completa, gracias a una rigurosa documentación, a los mapeos y herramientas de escaneo que permiten hacer una reproducción 1:1.

sanctuary

Imagen 8. The Sanctuary (Google Maps, 2019)

Arquitectura digital

Imagen 9. Recreación – TLoU2 (Naughty Dog, 2020)

  • Aquellos que intentan recrear una etapa histórica o una cultura, basándose íntegramente en el contexto de la época gracias a una investigación rigurosa de los tipos de construcciones, sus materiales, estilos arquitectónicos, distribución de espacios, ornamentación, mobiliario, en algunos casos se reproducen por completo algunos lugares significativos, todo esto con el fin de lograr una atmósfera acorde a la época.

Arquitectura japonesa

Imagen 10. Templo Sintoísta (MATCHA, 2019)

Arquitectura digital

Imagen 11. Ghost of Tsushima (McAllister, 2020)

¿Qué depara el futuro?

Los videojuegos son un importante medio de entretenimiento durante la pandemia, lo podemos observar por los números de consumo en este periodo, creciendo:

“un 20% respecto al año 2018 en todo el mundo hasta llegar a un montante de 174.9 mil millones de dólares en ventas, tanto en hardware como de software.” (Herrero, 2020)

Y a pesar de que los juegos hiperrealistas nos permiten viajar sin salir de casa, vivir e interactuar con los entornos y espacios digitales, aún queda mucho que mejorar en el manejo de estas experiencias, sobre todo los controles basados en botones y palancas de mando que se limitan a ser meros traductores de las acciones predefinidas que se pueden realizar, dependiendo de cada juego.

Al investigar en posibles soluciones, se podría considerar a la Realidad Virtual (VR) y sus mandos por movimiento como una alternativa a tomar en cuenta.

Aunque siguen en desarrollo, a finales del año pasado demostraron que aún con las limitaciones técnicas actuales, se pueden hacer experiencias completas que generen una inmersión realística, esto lo vimos con juegos como Half-Life Alyx, que permitía interactuar con todos los objetos virtuales y que estos sean funcionales dentro del mismo mundo.

Esto nos lleva a reflexionar sobre las posibilidades en la arquitectura, que en un futuro no tan lejano tengamos la capacidad de plasmar de manera fiel nuestras ideas a un entorno digital, siendo más interactivo, realista y hasta cierto punto ecológico a comparación de otros métodos como las maquetas o los prototipos.

Arquitectura digital interactiva

Bibliografía

  • Aarseth, E. (Diciembre). Investigación sobre videojuegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos. Artnodes, 4-14.
  • Google Maps. (Mayo de 2019). Street View.
  • Herrero, P. (Publicado el 26 de Diciembre de 2020). La industria del videojuego facturó en 2020, en todo el mundo, más que el cine y los deportes juntos en EEUU. Obtenido de MeriStation: https://as.com/meristation/2020/12/26/noticias/1608992024_963325.html
  • MATCHA. (Publicado en Septiembre de 2019). Tsushima Shrine In Kagawa. Obtenido de https://matcha-jp.com/en/7696
  • McAllister, G. (Publicado en Agosto de 2020). Liven up your video calls with these Playstation-themed backgrounds . Obtenido de https://blog.playstation.com/2020/08/31/liven-up-your-video-calls-with-these-playstation-themed-backgrounds/
  • Naughty Dog, Playstation. (Dirección). (2016). Uncharted 4: A Thief’s End [Videojuego].
  • Naughty Dog, Playstation. (Dirección). (2020). The Last of Us Part II [Videojuego].
  • Sucker Punch Productions, Playstation. (Dirección). (2014). Infamous: Second son [Videojuego].
  • ThreeDee-You. (Publicado en Mayo de 2016). Líneas Cruzadas AC. Obtenido de https://lineascruzadas.org/proyectosculturales/glosario/que-es-hiperrealismo/
  • Ulldemolins, Á. (2014). Recorridos Virtuales. Barcelona: Universidad Oberta de Catalunya.
  • Universitat d’Alacant. (Publicado en Noviembre de 2012). Motores de físicas para videojuegos. Obtenido de http://www.jtech.ua.es/dadm/2011-2012/restringido/multimedia/sesion06-apuntes.html
  • Wright, F. L. (1927). In the Cause of Architecture.

Sobre el autor: Ángel Ricardo Nila Heredia

Estudiante de arquitectura en la Universidad Autónoma de Querétaro. México.

Publicado en: Arquitectura, realidad virtual y realidad aumentada Etiquetado como: arquitectura, digital, Frank Lloyd Wright, realidad virtual, videojuego, VR

Eligiendo motor de renderizado

22/02/2021 Artículo escrito por Autor Invitado Deja un comentario

Elegir motor renderizado

Al iniciar la aventura del modelado arquitectónico 3d es común no saber que programa utilizar para renderizar proyectos, a ti, estimado lector relato mi historia:

Cuando el estudiante de la carrera de arquitectura es introducido al tema del rendering, surgen en las dudas tales como:

¿Cuál será el mejor motor de renderizado?

La facilidad de manejo, tiempo de renderizado y quizá la más común de todas, ¿mi equipo será suficiente para correr dicho programa?…

En este artículo se comparte un análisis de varios tipos de motores de renderizado, considerando aspectos tales como: tiempo de renderizado, manejo y operación del programa y requerimientos de hardware.

¿Qué es un motor de renderizado?

Un motor de renderizado es un programa que toma información de una escena digital para transformarla en una imagen 2D, útil para la creación de videos o realidad virtual. Este se dedica a traducir los parámetros de dicha escena tales como la incidencia de luz, formas geométricas, texturas, sombras, animaciones, etc.

Las pruebas a las que se hacen referencia fueron realizadas en dos equipos distintos, con base en los resultados, el lector podrá realizar comparaciones de los elementos de estos equipos con el propio, toda vez que cada software demanda diferente tipo de hardware al visualizar y renderizar tales como CPU o GPU.

En internet existen páginas web dedicadas a comparar el rendimiento entre distintos modelos de hardware, por ejemplo; el rendimiento entre los procesadores Ryzen 5 3500X y Core i7 7500U, los cuales corresponden a los equipos utilizados para la realización de las pruebas.

Elegir-motor-renderizado-procesadores

Imagen 1: (city, 2020)

Tabla 1: especificaciones de equipos de cómputo.

Especificaciones de los equipos
PC 1 PC 2
Modelo Custom-armada (escritorio) Dell inspiro 5567 (laptop)
Procesador (CPU) Ryzen 5 3500X Core i7 7500U
Tarjeta grafica (GPU) NVIDIA GeForce RTX 2060 KO ULTRA GAMING, 6GB AMD Radeon™ R7 M445, 4GB
Memoria RAM 16 gb 3200 mhz. 16 gb 2133 mhz.

Fuente: Elaboración propia

Elegir motor renderizado

La dinámica de la prueba consiste en crear y renderizar una escena, para la cual se medirá el tiempo de modelado seguido del tiempo de renderizado en cada uno de los equipos, para lo cual contando únicamente con los elementos propios de cada programa, tales como la biblioteca de objetos y texturas nativos.

Nombre: 3Ds Max (modelado) + Vray (motor de render)
Sistema operativo: Windows
Sitio web: https://www.autodesk.mx/
Biblioteca: No
Componente utilizado al renderizar: Cpu: 100%
Tiempo en realizar la escena: 95:58 min.
Tiempo de renderizado:
  • Pc 1: 5:15 min.
  • Pc 2: 28:06 min.
Complejidad de uso: Alto
Desventajas:
  • Creación de texturas desde cero
  • No cuenta con previsualización
  • La mala configuración de materiales y luces derivará en altos tiempos de rendering
Ventajas: Podrás crear un archivo de texturas, recopilar una biblioteca de mobiliario para poder utilizarlos en siguientes proyectos con esto reducir tiempos de modelado
Campos aplicables: Interiores, exteriores y renderizado de muebles

Elegir motor renderizado

Imagen 2: render realizado en 3Ds Max

Nombre: Archicad (modelado) + cineRender de MAXON (motor de render)
Sistema operativo:
  • Windows 10 64-bit
  • macOS 10.15
Sitio web: https://graphisoft.com/es
Biblioteca:
  • Texturas
  • Mobiliario
Componente utilizado al renderizar: Cpu: 100%
Tiempo en realizar la escena: 15:12 min.  Resolución: 1920×1080
Tiempo de renderizado:
  • Pc 1: 00:28 min.
  • Pc 2: 28:06 min.
Complejidad de uso: Bajo
Desventajas:
  • Edición de texturas baja
  • Sombras de baja calidad
  • Modelos 3D bajo en detalle
Ventajas:
  • Modelado simple y rápido
  • Cuenta con geolocalización para generar incidencia de luz y sombras precisas
  • Configuraciones de render preestablecidas
  • Ventana de previsualización exprés
Campos aplicables: Exteriores

Elegir motor renderizado

Imagen 3: render realizado en Archicad

Nombre: Twinmotion (motor de render)
Sistema operativo:
  • Windows 10 64-bit
  • macOS 10.14.6 o superior
Sitio web: https://www.unrealengine.com/en-US/
Biblioteca:
  • Texturas
  • Mobiliario extenso
Componente utilizado al renderizar:
  • Cpu: 45%
  • Gpu: 95%
Tiempo en realizar la escena: 12:25 min.  Resolución: 1920×1080
Tiempo de renderizado:
  • Pc 1: 00:08 min.
  • Pc 2: 00:59 min.
Complejidad de uso: Bajo
Desventajas:
  • Alta demanda de la GPU
  • Cierres inesperados del programa
  • La Pc 2 tiene mejor resultados con la versión más antigua del software (2019)
Ventajas:
  • Sincronización directa con programas como sketchup, archicad, Revit, rhino y rikcad
  • Biblioteca extensa y de buena calidad tanto para interiores, exteriores y a nivel urbanismo
  • Biblioteca animada (arboles, autos, animales, etc.)
Campos aplicables: Exteriores, recorrido virtual, VR y urbanismo

Elegir motor renderizado

Imagen 4: render realizado en Twinmotion

Nombre: Artlantis (motor de render)
Sistema operativo: Windows 10 64-bit
Sitio web: http://www.artlantis.com.mx/
Biblioteca:
  • Texturas
  • Mobiliario extenso
Componente utilizado al renderizar:
  • Cpu: 85%
  • Gpu: 10%
Tiempo en realizar la escena: 18:04 min.  Resolución: 1920×1080
Tiempo de renderizado:
  • Pc 1: 12 min.
  • Pc 2: 05:26 min.
Complejidad de uso: Intermedio
Desventajas:
  • En equipos como la Pc 2: la visualización de la escena es lenta
  • Visualización con perdida de texturas al mover la escena
Ventajas:
  • Biblioteca animada (arboles, autos, animales, etc.)
  • Diferentes planos de visualización
  • Fácil manejo de texturas
Campos aplicables: Exteriores, recorrido virtual, e interiores

Elegir motor renderizado

Imagen 5: render realizado en Artlantis

Nombre: Lumion (motor de render)
Sistema operativo: Windows 10 64-bit
Sitio web: http://www.lumion.es/
Biblioteca:
  • Texturas
  • Mobiliario extenso
Componente utilizado al renderizar:
  • Cpu: 10%
  • Gpu: 100%
Tiempo en realizar la escena: 12:45 min.  Resolución: 1920×1080
Tiempo de renderizado:
  • Pc 1: 1:00:56 min.
  • Pc 2: 05:26 min.
Complejidad de uso: Intermedio
Desventajas:
  • Alta demanda de hardware (ram, vram y gpu)
  • En equipos como la Pc 2: la visualización de la escena es lenta
Ventajas:
  • Texturas y mobiliario de alta calidad
  • Configuraciones de render preestablecidas
  • Biblioteca animada (arboles, autos, animales, etc.)
Campos aplicables: Exteriores, recorrido virtual, VR e interiores

Elegir motor renderizado

Imagen 6: render realizado en Lumion

Nombre: Unreal engine 4 (motor de render y modelado)
Sistema operativo: Windows 10 64-bit

macOS

Sitio web: https://www.unrealengine.com/en-US/
Biblioteca:
  • Texturas
  • Mobiliario
Componente utilizado al renderizar:
  • Cpu: 50%
  • Gpu: 100%
Tiempo en realizar la escena: 22:52 min.  Resolución: 1920×1080
Tiempo de renderizado:
  • Pc 1: 20 min.
  • Pc 2: 01:02 min.
Complejidad de uso: Alto
Desventajas:
  • Alta demanda de la GPU
  • Texturas y mobiliario limitado
  • Muy poco intuitivo
Ventajas:
  • Enfocado a recorridos virtuales
  • Compatibilidad y buena calidad con Vr
  • Biblioteca animada (arboles, autos, animales, sonidos, etc.)
Campos aplicables: Exteriores, recorrido virtual, urbanismo, interiores y Vr (realidad virtual)

Elegir motor renderizado

Imagen 7: render realizado en Unreal engine 4

Consejo de elección de motor de render

Como es posible darse cuenta, todo motor de renderizado actúa en distintos campos, cuando se trata de optimizar al máximo el tiempo del que se dispone para lograr renders de buena calidad, las opciones son: Twinmotion y Lumion, considerando el fácil manejo de software y el bajo tiempo de rendering.

Para el estudiante o diseñador urbano Twinmotion es una opción debido a su amplio mobiliario y herramientas de contexto tales como trazado de recorridos de peatones, automóviles y ciclistas.

En el campo del diseño de interiores, 3Ds Max + Vray es la mejor opción debido a que entrega una buena calidad en texturas, luces, sombras, reflexión, etc. Es el motor de render que entrega el más alto grado de realismo.

Cada programa ofrece diferentes tipos de funciones y enfoques, cuando el equipo solo cuenta con procesador y el diseñador gusta del realismo 3Ds Max podría ser una buena opción, sin embargo, al tratarse de un equipo de gama alta es posible crear recorridos virtuales, tener un resultado radio y eficaz twinmotion y lumion es una de las mejores apuestas.

Cada uno de los motores analizados, cuenta con ventajas y desventajas, no siendo omisos en mencionar que todos cuentan con diferentes enfoques dentro de la rama de la arquitectura, donde destacan por un punto en específico.

Tabla ll. virtudes de cada programa

Render exprés: Twinmotion Lumion Unreal engine 4
Realismo: 3Ds Max + Vray Unreal engine 4 Lumion
Cambios en modelo: Twinmotion (direct link) Archicad 3Ds Max + Vray
Intuitivo: Twinmotion Lumion Artlantis
Recorridos virtuales: Twinmotion Lumion Unreal engine 4
Realidad virtual (VR): Unreal engine 4 Lumion Twinmotion
Requerimientos bajos de hardware: Archicad Twinmotion Artlantis

Fuente: Elaboración propia con base en el análisis realizado

Elegir motor renderizado

Conclusión para elegir un motor de render

 Como resultado de este análisis, es posible concluir que Twinmotion destaca entre el resto del software analizado gracias a su gran versatilidad. Para un estudiante, este programa será un fiel aliado; dado que Twinmotion entrega elementos visuales tales como: explotados, cortes 3D, plantas renderizadas, recorridos virtuales, render y vr que harán de la entrega del estudiante, algo excepcional. Como apoyo, el programa cuenta con una gran cantidad de tutoriales en internet, que ayudarán a llevar los renders a un mejor nivel.

Vale la pena recordar que un programa de rendering es una herramienta para representar proyectos, la creatividad y paciencia, harán que explote al máximo cada cualidad del programa que decidas utilizar.

En la espera que esta información sirva como base al lector para comparar y elegir un motor de render, dependiendo de las especificaciones de tu equipo actual o por adquirir, enfoque y estilo.

Elegir motor renderizado

Bibliografía

city, t. (1 de 11 de 2020). technical city. Obtenido de technical city: https://technical.city/en/cpu/Ryzen-5-3500X-vs-Core-i7-7500U

Sobre el Autor

Jesús Armando Sánchez Sánchez.

Estudiante mexicano de la Universidad Autónoma de Querétaro. México.

Publicado en: Arquitectura, realidad virtual y realidad aumentada Etiquetado como: 3D, 3D max, Archicad, Artlantis, Lumion, modelado, render, Twinmotion, Unreal, VR

El Arquitecto de Realidad Virtual

10/06/2016 Artículo escrito por Autor Invitado 1 comentario

Arquitecto de realidad virtualLo que conocemos hoy en día como la internet tradicional fue al principio un medio basado sólo en texto. Las personas que tengan suficiente edad saben que usar la tecnología de internet a finales de los 80 y principios de los 90, como la experiencia de usar Netscape y AOL era comúnmente muy limitada comparada con lo que tenemos ahora en nuestros escritorios. Sin embargo desde ese punto, progresivamente los textos comenzaron a estar combinados con fotografías pequeñas y banners de publicidad, entonces lo que se conoció como multimedia y los primeros sitios porno comenzaron a poblar la red. Entonces algunas compañías incipientes o “startups” vinieron al ruedo comenzando a crecer, eventualmente expandiéndose hasta ser negocios multimillonarios. Este es el caso de Amazon, Google y una variedad de compañías de pago en línea como  Paypal, entre otras. También se formó el mundo de los archivos compartidos P2P como mp3 Napster para luego ser vencidos por servicios pagos competitivos como iTunes, seguido por el advenimiento de una miríada de servicios de radio por internet y sitios de videos y películas como YouTube o Netflix. Así que vemos que Internet cambia en el tiempo.

¿Pero, acaso creéis que mirar un gato tocar el piano en un video o ver tu desayuno publicado en internet con una foto sacada de tu “smartphone” en twitter será “La última innovación de internet” y se quedará así para siempre?

Pues dejad que os diga que Internet cambiará de un medio 2D a un medio 3D, de un lugar donde compartís vuestras pequeñas publicaciones bidimensionales como en Facebook a un lugar donde podéis experimentar cualquier cosa junto con amigos, incluso cuando cada uno de ellos está en un lugar distante. Los diseñadores web tradicionales, naturalmente, tendrán que hacer una “actualización” para este futuro. Incluso cuando las habilidades 2D pueden tener su lugar en un mundo 3D, no todas estas tareas pueden ser dadas a diseñadores del mundo 2D. Todo tendrá que ver con crear espacios y sus límites.

El Arquitecto de Realidad Virtual

Este tipo de inmersión implicará también por lo menos una cierta conciencia metafísica y espacial. Una simulación de Realidad Virtual no es un hecho tan simple como parece, sino tiene que ver con complejas texturas y “shaders”, simulación de materiales, la interacción de la luz y cómo el espacio se hace vívido. Este podría ser el trabajo para un arquitecto profesional con habilidades de trabajar con equipos multidisciplinarios que incluyan desarrolladores de aplicaciones, decoradores, publicistas, artistas gráficos, diseñadores industriales y especialistas en marketing. También, ¡no sería tan loco pensar en el surgimiento de nuevas disciplinas que no podemos siquiera imaginar ahora!

La experiencia de usuario de Realidad Virtual será el campo de Arquitectos y Diseñadores Industriales

El internet futuro, tiene el potencial de ser un mundo de espacios bellamente creados sin ninguna restricción física. Uno de los más grandes obstáculos es la apariencia de la experiencia de usuario, cómo podemos construir una interacción sofisticada con el entorno virtual.

¿Cómo podríamos diseñar la entrada de complejos motores de búsqueda para encontrar un cierto contenido en el que estemos interesados y cómo podríamos mostrar los resultados?

¿Como podríamos diseñar la manera de comprar cosas en línea sin frustrar al cliente?

Así que el potencial de visitar excelentes lugares de encuentro virtuales para casi cualquier uso imaginable es enorme. Apuesto a que en un futuro no muy lejano, el nuevo Gaudí o Hundertwasser será un Arquitecto de Realidad Virtual.

Sobre los autores:

  • Texto: Miguel Márquez Gonzales, Desarrollador de Aplicaciones
  • Ilustración: Vito Ferrero
  • Sobre VR-Immersive.com: Somos una start-up española-alemana desarrollando una plataforma y contenido VR, agnósticos respecto al sistema operativo y el hardware, para aplicación en los sectores inmobiliarios, turismo, marítimo y de diseño.

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«Big Data VR Challenge” o “Reto de Realidad Virtual para Big Data»

01/06/2016 Artículo escrito por Autor Invitado Deja un comentario

realidad virtual big data vrHace cuatro meses un gran evento en la industria digital tuvo lugar: El “Big Data VR Challenge” o “Reto de Realidad Virtual para Big Data”. Una invitación a concurso muy inusual hasta ahora por parte del Wellcome Trust, una fundación de caridad global dedicada a extender becas y ayudas para el desarrollo de las ciencias sociales y de salud. El reto intentó resolver un problema siempre presente en la investigación científica: El manejo de lo que podría llamarse “Big Data”, para lo cual el sector de la investigación científica busca nuevas soluciones y oportunidades. Seis equipos fueron seleccionados para participar en el taller inicial en Londres el 9 de abril y fueron develados tres temas de investigación. A cada equipo se le dió 5000 $ para gastos y se le ofreció un premio mayor de 20.000$ al ganador en la conferencia de desarrolladores en Brighton, Inglaterra.

«Big Data VR Challenge” o “Reto de Realidad Virtual para Big Data»

El interés del reto radica en que explora cómo las habilidades de diseño de juegos por ordenador pueden impactar el manejo de grupos con grandes cantidades de datos científicos los cuales “no son necesariamente atractivos de manera innata, fáciles de entender o tradicionalmente entretenidos.”

Esta iniciativa conjunta entre el Wellcome Trust, y Epic Games, fue muy fructífera en términos de visualizar el verdadero potencial de la Realidad Virtual fuera del campo de los video juegos  hacia aplicaciones en asuntos serios de no-ficción. Personalmente podría hacer la predicción que esta no será la última vez que habrá este tipo de esfuerzos conjuntos, sino que esto apenas es una temporal “punta de iceberg” en términos de uso de tecnología y desarrollo de interfaces para propósitos fuera del entretenimiento.

La Realidad Virtual ampliará y profundizará el espectro de los servicios y negocios descentralizados

En nuestro caso, nos proponemos desarrollar seriamente-interfaces efectivas que involucren diseñadores, desarrolladores, clientes, inversionistas y agentes inmobiliarios en una plataforma no-centralizada para los negocios usando la Realidad Virtual. también, teniendo la tecnología, tenemos el potencial de actuar como creadores y editores de contenido para múltiples propósitos. En nuestro caso particular en el campo de los negocios inmobiliarios, el Diseño y construcción de cruceros y yates, así como la industria de la construcción y el turismo.

Nos encantaría saber de vosotros y vuestras preguntas acerca de esta industria emergente.

Sobre el autor: Vito Ferrero | vr-immersive

Arquitecto de Profesión, Especialista en Diseño en vr-immersive.com. Asiduo de la tecnología 3D, amante del diseño industrial, vehiculos futuristas, energias alternativas, vegetarianismo, y estilo de vida sostenible. En mis ratos libres hago caricaturas, y cuentos para niños inteligentes. No sueño en código, pero si en “wireframe”.

Sobre VR-Immersive.com: Somos una start-up española-alemana desarrollando una plataforma y contenido VR, agnósticos respecto al sistema operativo y el hardware, para aplicación en los sectores inmobiliarios, turismo, marítimo y de diseño.

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VR significa “Virtual Reality” por sus siglas en inglés

18/05/2016 Artículo escrito por Autor Invitado Deja un comentario

VR virtual reality realidad virtualActualmente muchos de nosotros estamos familiarizados con el concepto de la ley de la atracción, concepto acuñado en el popular documental que inundó internet y los medios en 2006 por Rhonda Byrne basado en su libro record de ventas del mismo año llamado “El secreto”. No quiero decir que sea un fanático particular del documental o el libro, los cuales encuentro algo ruidosos y reduccionistas, pero uno puede extraer algunos hechos que hasta cierto punto son verdaderos y probables  de ser fenómenos reales, basados en experiencia. El hecho de que pensar acerca de algo proyectándole emoción, crea nuevas experiencias, ha sido una constante en mi vida. Por eso es que tiendo (excepto cuando no lo hago) a ser cuidadoso en cuanto a donde o a quien le doy mi atención. El advenimiento de tecnología inmersiva como la Realidad Virtual o incluso las películas y televisión en 3D, producen el mismo efecto. La palabra “crear”, curiosamente (y creo que no por coincidencia) comparte el mismo sonido y posiblemente la misma raíz etimológica que la palabra latina “credere” que significa “creer”. Así que si tomamos esta particular observación y la proyectamos a la tecnología inmersiva, podemos llegar a la conclusión de que aquello que pueda trucar la mente para hacer creer que es verdad, aunque sea por un momento, tiene la tendencia a volverse real tarde o temprano. Eso se da para bien o para mal e implica una gran responsabilidad, para la que creo que una buena parte de nosotros como raza humana no está preparado aún. Sin embargo, en nuestro proceso humano de hacer conciencia, debemos superar la etapa de entretenernos creyendo que, -por ahora- lo que experimentamos a través de los medios, sea informativo o ficticio no es real, o está muy lejano, aunque nos haga sentir emociones – las cuales sí son reales-. Podemos sentir peligro, placer y una amplia gama de experiencias en los video-juegos, por ejemplo. Bien usado, esto tiene grandes perspectivas y potencial. El caso de Gran Turismo por Kazunori Yamauchi y otros juegos que han trascendido a la categoría de simuladores, nos hace ver la influencia y poder que puede tener la tecnología de visualización y simulación a nivel comercial. Gran Turismo, de ser un simple juego de arcade, ha terminado por ser una plataforma organizacional de promoción comercial y de negocios para las marcas de automóviles, así como un trampolín para jóvenes promesas del automovilismo. Aquí la fantasía y la realidad no solo se tocan sino que se interpenetran. La realidad virtual, por su parte, podría volverse la herramienta de aprendizaje más importante del futuro….  Mientras aún nos entretiene y nos hace sentir vivos. Suena como un buen negocio.

VR significa “Virtual Reality” por sus siglas en inglés y cuando algo es “Virtualmente Real” está mucho más cerca de hacerse realidad

Sin embargo también tiene el potencial de desensibilizar y desviar nuestra atención a la inconsciencia y la alienación, acostumbrarnos a la violencia y a la destrucción, adoctrinarnos acerca de algún credo o algún grupo de creencias o ideologías, que en últimas funcione contra nuestros más profundos intereses de vivir en paz y felicidad.

El hecho de que los pioneros de la tecnología de Realidad Virtual serán los nuevos “cambiadores del juego” del futuro, es para nosotros en vr-immersive.com una cuestión de calidad, intención y manejo de contenido de una manera consciente. La data es sólo data, y la tecnología es sólo tecnología, si está vacía de presencia humana.

Hay una diferencia fundamental entre información y comunicación. La información es sólo data muerta, inútil. La comunicación es un proceso consciente que permite darle sentido, utilidad y coherencia a dicha información o datos. Las herramientas están muertas sin la mano del artista. Es hacia esta hambre de presencia humana, de calidad humana y significado, que cada nuevo desarrollo en tecnología tiene la oportunidad de estar orientado, para satisfacer el afán expansivo del hombre de la mejor manera posible. La ambición y el poder no son cosas malas en sí mismas si se usan apuntando a valores y objetivos mayores. A veces son metas arriesgadas, pero bien llevadas merecen la pena.

En ese sentido quisiera compartir con vosotros una escena muy querida en una premiada película suiza del 2005 llamada “Vitus” por el Director Fredi M. Murer, en la cual un niño superdotado hace una operación muy arriesgada en la bolsa, basado en información privilegiada acerca de la bancarrota de la compañía en la que su padre trabaja. En la escena, el abuelo de Vitus, un viejo carpintero de ataúdes, duda cuando el niño le pide un cheque para hacer la operación y salvar a su abuelo y a su padre de una catástrofe financiera. El chico convence a su abuelo diciendo: “Los aeroplanos son más seguros en tierra…  pero están hechos para volar!» Profundamente conmovido por la audacia y valentía de su nieto, el viejo escribe el cheque girando por la cantidad de casi todos sus ahorros de una vida, confiando completamente en el conocimiento y madurez del pequeño. Luego de una eterna noche de angustia, el anciano revisa su cuenta bancaria para darse cuenta que se ha convertido en multimillonario. Compra así un simulador profesional de vuelo, lo instala en su viejo taller, para cumplir luego su sueño de tener un avión verdadero y volarlo: un Pilatus PC-6 de un hélice.  Este podría ser el caso de la Realidad Virtual.

Es más seguro no usarla, que permanezca en la tierra, pero está hecha para volar, para sumergirnos en nuestras propias creaciones conscientes y potencialmente cambiar nuestra realidad para siempre!

Sobre el autor: Vito Ferrero | vr-immersive

Arquitecto de Profesión, Especialista en Diseño en vr-immersive.com. Asiduo de la tecnología 3D, amante del diseño industrial, vehiculos futuristas, energias alternativas, vegetarianismo, y estilo de vida sostenible. En mis ratos libres hago caricaturas, y cuentos para niños inteligentes. No sueño en código, pero si en “wireframe”.

Sobre VR-Immersive.com: Somos una start-up española-alemana desarrollando una plataforma y contenido VR, agnósticos respecto al sistema operativo y el hardware, para aplicación en los sectores inmobiliarios, turismo, marítimo y de diseño.

 

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Con la Realidad Virtual puede ahorrarse un piso piloto

01/04/2016 Artículo escrito por Autor Invitado Deja un comentario

Realidad Virtual piso piloto promoción inmobiliariaLa realidad virtual puede sustituir el piso piloto

El trabajo con nuestra empresa start-up nos ha llevado a abrirnos campo en el sector inmobiliario, y propiciar relaciones de negocios. Tras haber hablado con numerosas promotoras y agentes inmobiliarios alemanes y españoles, observamos la tendencia a permanecer apegados a métodos tradicionales de comercio y publicidad en ambos países. Tal vez la idea de que la promoción inmobiliaria es un negocio que de por sí se asume “conservador”, haga que los directivos de las empresas del sector prefieran ir a lo seguro, a lo conocido, a imagen y semejanza de lo que debería ser una inversión inmobiliaria. Eso también nos recuerda que no estamos en California sino en Europa, y las empresas tecnológicas “startup” se abren paso de forma un poco más gradual.

En las últimas burbujas inmobiliarias se ha sabido que muchos inversores se “quemaron los dedos” por lo que muchos no quieren asumir riesgos. Parecieran decir:

“Mejor que los demás arriesguen. Si sale bien, nosotros lo adoptaremos pero no queremos ser los que han apostado y perdido. Porqué cambiar un caballo ganador?”

Sin embargo, es mi opinión  que hoy en día, es precisamente en el sector inmobiliario donde existe el mayor potencial de optimización sobre todo en marketing.  Un promotor podría decir: “Si hemos vendido bien con métodos tradicionales, porqué deberíamos cambiar? Obviamente si no se vende será cuestión de la calidad del producto y el precio” Si bien estos argumentos sólo toman en cuenta las variables conocidas, descartan las variables por conocer, demostrando una actitud cuya falta de visión ignora el potencial de otros métodos no convencionales e innovadores que pudieran optimizar el precio medio de venta de una cartera de inmuebles, reduciendo costes de comercialización, acelerando las ventas y en consecuencia reduciendo gastos y riesgos financieros. Además se prestaría al mismo tiempo un servicio mejor al cliente, mientras se da salida al stock que anteriormente haya sido difícil de vender, ofreciendo además una mayor flexibilidad en acabados y equipamiento.

El otro día en una reunión con un potencial cliente, me enteré que la empresa había invertido como mínimo la cantidad de 30.000€ en un piso piloto (apartamento de muestra). Ese piso piloto, sin embargo ofrecía (por su puesto) solamente un diseño, no pudiéndose aplicar cambios en el tipo de suelo, color de paredes,  los azulejos de los baños, piezas sanitarias, etc. Tampoco se podían ofrecer las emocionantes vistas panorámicas disponibles desde algunas de las ventanas y terrazas en los pisos de las últimas plantas.

Aún con el beneficio de contar con algo tangible, no se terminaba de representar suficientemente a todos los pisos del edificio que se vendían sobre plano.

La duda que me invadió entonces fue: Si están dispuestos a gastar esa cantidad de dinero en una herramienta de comunicación y promoción tan limitada e inflexible, cuanto más dinero no valdría una opción mejor, que les aporte muchas más ventajas, más capacidad comunicacional, más flexibilidad y al final más probabilidad de venta?

¿No sería mejor invertir dicha cantidad en un MVI (Modelo Virtual Interactivo) hiper-realista que permita a los clientes una visita virtual a cada uno de los pisos con sus particularidades, además de ofrecer la opción de evaluar como quedaría su piso de ensueño si se optase por parquet oscuro en vez de claro, por una pared de color contrastante en vez de blanco puro, por azulejos modernos en vez de monótonas baldosas mate, o tal vez pensar en una grifería GROHE en vez de una ROCA?

Algunos elementos siempre se pueden exponer en la oficina de venta, pero para muchos, el imaginarse cómo quedará realmente el elemento implementado en su lugar de uso dentro de un piso es una tarea difícil.

La visita virtual permitiría a los clientes verificar si el tamaño relativo del piso era realmente el adecuado. Cosa que no podrían percibir incluso si se les presenta el más preciso plano arquitectónico, amoblado y a escala con dimensiones reales en metros. Seguramente algunos compradores hubieran optado por uno de menor o mayor tamaño basado en sus necesidades y circunstancias, pero según una percepción directa.

Cuando nuestros hijos se compren un piso en el futuro y les contemos cómo nosotros decidíamos las adquisiciones de nuestras casas, seguramente pensarán “menos mal que esos tiempos ya forman parte de los anales de la historia!”.

Así que vosotros al pensar en esto… ¿cómo lo veis?

Sobre los autores:

  • Autor del texto: Martin Supancic
  • Autor de la ilustración: Vito Ferrero
  • Sobre VR-Immersive.com: Somos una start-up española-alemana desarrollando una plataforma y contenido VR, agnósticos respecto al sistema operativo y el hardware, para aplicación en los sectores inmobiliarios, turismo, marítimo y de diseño.

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Realidad virtual: Mucho más que efectos especiales

16/10/2015 Artículo escrito por Autor Invitado Deja un comentario

Lejos de arrebatar los imperecederos principios del diseño, este recurso ayudará a profundizar la discusión y la capacidad de pensamiento incluso fuera del campo de los diseñadores.

VR or not VR-more than special effects-realidad-virtual-efectos-especialesTodo lo que pueda ampliar la comunicación de ideas vale la pena. No hace mucho estaba surfeando la web buscando ideas frescas en diseño innovador de yates a motor, y me encontré con un video del “Boat Show” donde había una entrevista con Tilli Antonelli, el presidente y fundador de WIDER Yachts quien dijo:

“La ‘idea es un concepto difícil en el contexto de un proyecto. Es uno de los puntos iniciales pero en si mismo no tiene ningún valor hasta que uno cree absolutamente en lo que la idea es y otros creen en ella también. Debes ser bueno al vender tu idea. Entonces, cuando ya estás en esa etapa, empiezas a hacerlo posible, analizando el mercado.”

Cuando escuché eso, me impactó por su verdad y profundidad, viniendo de alguien dueño de una compañía que para mí, puede ser una de las más audaces e innovadoras de las compañías constructoras de yates en el mundo. También en materia de diseño pues los conceptos de Fulvio de Simoni’s y sus líneas para WIDER so muy maduras y convincentes en su sentido de conveniencia, innovación, estética, y proporción. Me pregunto cómo la Realidad Virtual podría ayudarlo a él y a su equipo para comunicar sus ideas en una manera más profunda. Incluso cuando ya están utilizando gráficos generados por ordenador de una manera realmente impecable, la realidad virtual Podría tener un gran impacto en sus estrategias de comunicación y venta. Si las ideas no son nada en sí mismas sino sólamente un potencial hasta que realmente uno cree absolutamente en ellas, entonces, cualquier cosa que pueda ayudar a creer y convencer a otros de que la idea es real, tangible, es una herramienta ya la que se le debe poner atención y luego implementarla. Así la Realidad Virtual es mucho más que efectos especiales. Mucho más que un mero maquillaje. Puede convertir los arriesgados pasos de innovación de la industria en cambios rentables, en menos tiempo, con menos esfuerzo.

Para aquellos que se sientan atraídos por la reseña en cuanto a diseño, por favor visiten www.italprojects.com y vean el trabajo de Fulvio de Simoni. También www.wider-yachts.com Para ver la maravillosa linea que Yates WIDER está en proceso de construir. Y para aquellos interesados en nuestra compañia startup de Realidad Virtual por favor visiten vr-immersive.com Estaremos publicando nuevos e intresantes artículos alrededor del tema de la Realidad Virtual y su proyección así que estad pendientes.

Saludos

Sobre el autor: Vito Ferrero | vr-immersive

Arquitecto de Profesión, Especialista en Diseño en vr-immersive.com. Asiduo de la tecnología 3D, amante del diseño industrial, vehiculos futuristas, energias alternativas, vegetarianismo, y estilo de vida sostenible. En mis ratos libres hago caricaturas, y cuentos para niños inteligentes. No sueño en código, pero si en “wireframe”.

Sobre VR-Immersive.com: Somos una start-up española-alemana desarrollando una plataforma y contenido VR, agnósticos respecto al sistema operativo y el hardware, para aplicación en los sectores inmobiliarios, turismo, marítimo y de diseño.

 

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La Era de la realidad virtual está aquí

03/09/2015 Artículo escrito por Autor Invitado Deja un comentario

La era de la realidad virtual

El uso de contenido generado por ordenador en cada industria indica que estamos en la era de la revolución digital. Lo vemos en cada campo de trabajo, en lo que más y más fronteras entre disciplinas se disuelven en un mismo organismo lleno de vitalidad a través de la internet. En algún sentido ya hemos estado trabajando en realidad virtual desde que los ordenadores llegaron a nuestras casas y oficinas. Pulsamos objetos virtuales que parecen ser botones, vemos a través de ventanas virtuales y miramos caras virtuales que cuentan historias a través de YouTube.

¿Podría ponerse esto más virtual?

La tecnología “táctil” nos aumenta la ilusión de que estos danzantes objetos 2D están allí pero las personas usualmente no hablan de cuán virtual es ya. El hecho de que toda abstracción, -Incluyendo la lectura de un libro tradicional en papel– es realidad virtual, puede llegar a ser un tema muy filosófico. El mero tipo o símbolo que aparece como píxeles en pantalla, es una apariencia virtual. La letra no está allí: Parece estar allí. pero incluso en el caso en que tenemos un tipo de tinta sobre papel,el sonido que representa no está allí, está en nuestra cabeza. Es un código a ser recreado por la imaginación. Así que en pantalla tenemos lo que podría decirse:“tinta virtual”. Sin embargo el advenimiento de hardware más poderoso nos ha llevado a la viabilidad de tecnología más inmersiva, más intensa. El término “Realidad Virtual” es una consecuencia de lo anterior. Es la experiencia de inmersión a través de audio interactivo y tecnología visual en un mundo virtual que es la representación de objetos y entornos de una manera tan exacta, tan vívida, que asemeja la realidad al punto trucar casi completamente los sentidos.

En nuestras ocupadas vidas, con frecuencia no nos tomamos el tiempo de pensar profundamente en las implicaciones y consecuencias del uso de la tecnología. El hecho de que la tecnología sea progresivamente más y más fácil de usar, accesible y aparentemente ausente –como debería– nos pone como cultura global frente a nosotros mismos. Nuestro poder de representación se ha incrementado, así que nuestra responsabilidad y madurez como especie está actualmente bajo una curva naturalmente acelerada de desarrollo, más allá de esta “adolescencia cultural”.

Pero bueno, desde Gutenberg, ¿esto es acaso nuevo?

Personalmente veo la tecnología como liberadora, fascinante y como una profunda cambiadora del juego humano. En vez de estar temerosos de que el gran hermano o un siniestro “ojo todo avizor” esclavizará a la humanidad en un mundo de sueños e ilusiones, prefiero visualizar un mundo donde un gran poder se nos ha dado, para liberarnos de esfuerzos inútiles y concentrarnos en lo que realmente importa. Cosas como la belleza, compartir, vivir la abundancia, pueden ser resultado del buen uso de la tecnología. Hacer un mundo mejor -En el campo de la arquitectura y el diseño, así como en cualquier otro campo- comienza con un plan, con un plano, o al menos una idea.

¿Y qué mejor que probar el resultado en realidad virtual para ver si funciona?

¿Qué piensan Uds.?

La realidad virtual está aquí

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